Poétique de la Défense de la T/tour, partie 1

Notre série ne tentera pas de faire un historique du genre, d’autres le font déjà, mais plutôt de tenter de comprendre les mécanismes et singularités du jeu afin d’en dégager des réflexions et, parfois, des constats.
– Le premier billet définit le genre et ses caractéristiques principales.
– Le second billet détaille en profondeur les types de tours qui existent en les classant en 13 catégories uniques et en observant les hybrides et variations de ces catégories.

Qu’est-ce que la Défense de la T/tour?

Appelée en anglais Tower Defense (parfois abrégé en TD), il s’agit d’un genre de jeu vidéo de stratégie où le but est de défendre une base à l’aide de tours qui attaquent les ennemis. Les stratégies pour gagner consistent à optimiser la disposition d’une tour pour ralentir le trajet des ennemis ou favoriser le rayon d’attaque et de déterminer le type de tour qui convient à la situation.

Le terme de «Tower Defense»

La désignation anglaise du genre donne déjà une indication des mécanismes qui sont en place dans le jeu. C’est-à-dire qu’il faut défendre une Tour (avec un «T» majuscule). L’appellation française du jeu prend souvent la même formule que l’expression anglaise, mais peut aussi prendre un aspect un peu différent soit : «Défense de la Tour». Une autre traduction possible, rarement aperçue, du genre en français pourrait être «Tour défensive» qui traduirait aussi bien le terme anglais en ce sens qu’il met l’accent sur une tour (avec un «t» minuscule) qui défend quelque chose et non une défense de la Tour.

On peut tirer un double constat de ces formules francisées: une tour peut défendre quelque chose, mais on peut aussi défendre une Tour.

Cela nous amène à proposer notre propre expression en tenant compte de nos deux observations (des termes, mais aussi des jeux en tant que tel). Il existe une Tour (ou un autre élément qui fait office de Tour) à défendre à l’aide d’autres tours. Nous lui mettons une majuscule pour la distinguer des tours (ou d’autres éléments qui ont une fonction similaires) qui, elles, défendent la Tour. Nous suggérons donc le terme de «Défense de la T/tour» afin de bien mettre l’accent sur les deux termes lorsque nous parlons du genre puisqu’il s’agit de deux objets fondamentaux au genre. Le nom du genre définit ainsi une partie de sa poétique (par poétique, nous entendons les éléments, traits, thèmes,… parfois propre au genre qui permettent de le définir).

Caractéristiques des éléments de la Défense de la T/tour

Tour et tours

La Tour est l’élément à défendre. Si la Tour est atteinte, la partie se termine sur un échec. Il existe cependant plusieurs modalités qui permettent de faire varier ses caractéristiques.

– La Tour peut avoir un certain nombre de vie donc un certains nombre d’ennemis (creeps) doivent l’atteindre avant que le jeu ne se termine.
– La Tour peut ne pas être représentée physiquement dans le jeu, elle peut être sous-entendue à la fin du trajet des creeps (au bout de la carte) sans jamais être visuellement représentée.
– Il peut y avoir plusieurs Tours, chacune nécessitant d’être détruites pour mettre fin au jeu, ou encore une seule.
– Enfin, la Tour peut ne pas être symbolisée par une Tour, mais par d’autres éléments. Par exemple, dans le jeu Demons vs Fairyland, les enfants représentent les Tours, dans Defender’s Quest, il s’agit de la protagoniste Azra qui symbolise la Tour.

La partie est au contraire remportée si la Tour est n’est pas atteinte ou n’a pas perdue toutes ses vies à la fin des vagues (waves).

Les tours, elles, sont les éléments qui permettent de défendre la Tour. Elles sont toujours visuellement représentées et ce sont les seuls éléments du jeu que le joueur peut utiliser pour parvenir à ses fins. Nous reviendrons sur les invocations et d’autres paramètres un peu plus loin. Une tour possède trois propriétés fondamentales soit son rayon, ses dommages et sa rapidité. À cela peut s’ajouter des effets supplémentaires.

Finalement, il n’est pas exclu que la Tour puisse posséder des caractéristiques d’une tour. À savoir qu’elle peut causer des dommages, avoir un rayon d’action et une certaine rapidité.

Ennemis

L’ennemi est l’adversaire, celui qui attaque la Tour. Parfois appelé creep ou creeper, il peut adopter n’importe quel nom, généralement lié au thème du jeu (exemple : dans la série des Bloons Tower Defense, il s’agit de ballons).

En anglais, creep signifie autant une personne excécrable que le fait de se déplacer lentement ou de ramper. Il est souvent associé à un champs lexical de la peur, mais aussi de l’humeur. Cette appelation est bien choisie puisque l’ennemi «rampe» souvent vers la Tour (d’où sa qualité généralement terrestre qui l’empêche de se diriger directement vers son objectif) et est supposé être une menace pour la personne qui joue puisqu’il déterminera son succès ou son échec.

L’objectif de l’ennemi est d’attaquer la Tour grâce à, généralement, la trajectoire la plus courte possible. Afin de survivre aux tours afin d’atteindre leur objectif, ils possèdent plusieurs caractéristiques.

– La vitesse : Des ennemis différents peuvent avoir des vitesses différentes, mais ces vitesses ne varient pas durant leur trajectoire sauf sous l’action de tours.
– La vie : Souvent HP (pour hit points). C’est ce qui empêche un ennemi de disparaître. À chaque fois qu’un ennemi vient à bout de ses vies, il disparaît. Le nombre de vies varient d’un ennemi à l’autre et à tendance à augmenter au fur et à mesure des vagues et de la difficulté des niveaux.
– L’armure : Tous les ennemis n’en ont pas nécessairement (ou on peut assumer que leur armure est de niveau 0). L’armure réduit les dommages causés par une tour généralement en soustrayant le nombre de l’armure du nombre de dommage. Ainsi, une tour qui attaque de 6 un ennemi ayant une armure de 5 lui causera 1 de dommage. Une tour qui attaque avec un nombre inférieur à l’armure ne lui causera pas de dommage.

Quelques autres caractéristiques peuvent aussi être présentes chez les ennemis.

– Des caractéristiques de défense «élémentaires» : Certains ennemis ne peuvent être attaqués que par certains types de tours spécialisées. Généralement sous la forme terre/air, ces caractéristiques «élémentaires» peuvent prendre d’autres formes par exemple des dommages supplémentaires selon l’élément de la tour (air, eau, feu, terre) ou encore sa couleur (bleu, jaune, rouge, vert, etc.) ou encore aucun dommage si l’élément est identique à celui de l’ennemi.
– Régénération : Certains ennemis peuvent régénérer leur vie.

Monnaies et expériences

L’objectif du joueur étant d’empêcher les ennemis d’atteindre la Tour, il lui est donné une récompense pour la destruction de chaque ennemi ou chaque vague d’ennemis. Cette récompense se manifeste généralement sous la forme d’une monnaie virtuelle quelconque avec laquelle il peut acheter ou augmenter des tours. Cette monnaie peut prendre plusieurs formes (or, mana, etc.) à condition toujours qu’elle serve puisse servir.

Parfois les ennemis peuvent donner de l’expérience au joueur (XP ou autre) qui ne lui sert pas à l’intérieur de jeu, mais de manière transcendantale pour se comparer à d’autres joueurs ou encore pour battre ses propres records. L’octroi de cette expérience varie en fonction de plusieurs facteurs qui dépendent du jeu, mais on peut noter : la force de l’ennemi, le nombre d’ennemis ainsi que la proximité de la Tour (plus il est éloigné, plus il donne de points).

L’expérience peut, en plus de servir à établir des scores, prendre la forme d’une monnaie d’échange dans d’autres jeux. Dans ce cas, l’expérience n’est qu’une autre forme de monnaie qui sert à l’augmentation ou à l’achat de tours.

Prenons l’exemple de Gemcraft :
On peut à l’intérieur du jeu repérer rapidement trois sortes de monnaie. Le mana, l’expérience et les Shadow Cores.
poetique-td-gemcraft

Le Mana est la monnaie la plus courante utilisée pour acheter les tours (Gems) à l’intérieur d’une partie. Ce même mana permet aussi d’augmenter la puissance de la tour. Le mana est gagné par l’élimination des ennemis, l’appel d’une vague plus tôt ou encore un peu de mana se génère au fil du temps.

À la fin du jeu, le joueur se fait remettre de l’expérience (appelée XP, basé sur différent facteur et qui augmente selon le niveau de difficulté) qui lui sert à augmenter de niveau et lui donner des points à distribuer dans les habilités (skills) qui augmentes d’une manière ou d’une autre les performances des tours (ou diminue des coûts).

Les Shadow Cores (SC) fonctionnent de manière un peu similaire à l’expérience à la différence qu’ils sont dépensés afin d’augmenter le niveau de difficulté ou alors d’améliorer les talismans qui augmentent les habilités du joueur de manière plutôt hasardeuse. Ils sont obtenus en détruisant des ennemis plus puissants que d’autres et parfois de manière aléatoire.

Bref, trois sortes monnaies qui servent toutes à augmenter les tours en fin de compte. L’expérience sert effectivement au joueur à se comparer à d’autres, mais au final, lui permet d’augmenter ses habilités. Les Shadow Cores permettent une plus grande difficulté, mais cette difficulté se retrouve à la fin dans une augmentation de l’expérience qui permet des points supplémentaires à répartir dans les habilités.

Optimisation de la disposition

Puisqu’il s’agit d’un jeu vidéo de stratégie et qu’il faut une certaine difficulté pour rendre le jeu intéressant, la disposition des tours est primordiale pour gagner une partie et il s’agit même de l’attrait principal du jeu. Cette optimisation de la disposition comporte deux volets: l’exposition et l’obstruction.

L’exposition:
Dans toutes les Défense de la T/tour, une partie de la stratégie est de positionner correctement les tours pour qu’elles aient le maximum d’exposition face aux ennemis, exposition discernable grâce au rayon des tours visibles lorsqu’on s’apprête à les poser. Notre exemple ici sera celui de Bloons Tower Defense où on place des singes pour se défendre contre des ballons.poetique-td-bloons-tower-defense

Dans l’image de gauche, le singe au centre est placé très proche du chemin contrairement à l’image de droite où le singe est placé au centre d’un rayon que forme le chemin. La seconde stratégie est à favoriser dans ce cas puisque le singe peut attaquer un même ennemi sur une plus longue période.

L’obstruction:
Parfois, pas toujours, le jeu propose un labyrinthe dans lequels les ennemis doivent se déplacer. Ils prennent évidemment toujours le chemin le plus court. Dans ce type de jeu, une des stratégies est de bloquer leur chemin et de rallonger leur distance afin que les tours puissent les viser plus souvent. C’est le cas du jeu Gemcraft où une stratégie gagnante est de disposer des murs et des tours un peu partout afin de rallonger la distance pour les ennemis.poetique-td-gemcraft-2

Dans la capture d’écran de gauche, la personne qui joue est sur le point de placer une tour sur le chemin des creepers afin de les faire passer en haut où une tour verte peut leur tirer dessus. Dans l’image de droite, une tour a plutôt été placée en haut de l’intersection, stratégie perdante qui met hors d’atteinte la tour verte des ennemis.

Un genre en deux dimensions

Il s’agit d’un genre de jeu dont la conversion du 2D au 3D n’ajoute rien à la stratégie, mais plutôt au graphisme. En effet, la Défense de la T/tour ne gagne rien en lui ajoutant une dimension de jeu, les stratégies d’optimisation reste les absolument les mêmes puisque même les ennemis dit «volants» étaient déjà présents dans la forme en 2D et les exemples de jeu qui s’y sont risqués propose même parfois des points de vue qui, volontairement ou non, imitent parfaitement un plan en 2D et n’affecte en rien sa jouabilité. Pour ce qui est du reste de ses éléments (sorte de T/tours, monnaie, ennemis, etc.) le passage en 3D ne les modifie pas.

Améliorations

Parfois, le genre de Défense de la T/tour possède les qualités d’un Purchase Equipment Upgrade (Amélioration des équipements par la dépense) c’est-à-dire qu’il permet l’achat d’éléments qui permettent d’améliorer les T/tours. Généralement présenté sous la forme de monnaie, ces améliorations peuvent toucher absolument n’importe quel aspect du jeu ou d’une partie, que ce soit l’augmentation de l’attaque, le rayon, la rapidité, la spécialité d’une tour, du nombre de vie de la Tour ou encore la diminution de la défense d’un ennemi (liste absolument pas exhaustive). Ainsi que dans d’autres types du jeu du genre, les améliorations d’un objet peuvent être effectuées une fois, plusieurs fois ou une infinité de fois et peuvent dépendre de la qualité de l’objet.

Autres caractéristiques

La Défense de la T/tour peut adopter d’autres caractéristiques de d’autres jeux et s’hybrider avec d’autres genres vidéoludiques. Il peut ainsi adopter une dimension RPG où le choix d’un personnage ou d’un type de tour le fait évoluer dans un sens plutôt qu’un autre, il peut aussi être beaucoup plus Purchase Equipment Upgrade et concentrer ses dynamiques de jeu uniquement là-dessus, il peut aussi être joué sous la forme d’un récit plus élaboré (comme Defender’s Quest). Le genre peut aussi être uniquement exploité dans le but d’atteindre le meilleur score (argent, mana, XP, combinaisons, etc.) ou le plus de trophées d’exploit possible. Finalement, il peut évidemment accueillir aussi des genres médiatiques différents (Fantasy, Science-fiction, Historique,…) que des genres à thèmes (Zombies, Seconde guerre mondiale, Anges et démons, Moyen-Âge,…).

Ce que la Défense de la T/tour n’est pas

Un bref mot pour indiquer les limites du genre bien que certaines variations peuvent difficilement être tranchées comme appartenant au genre ou non.

La victoire ne peut pas s’obtenir par la défaite d’une Tour ennemie, le but est vraiment de protéger la sienne. Ainsi, des jeux comme de stratégie où la perte de la base constitue un échec n’est pas suffisant comme critère pour définir le genre, il faut absolument que la victoire se fasse par la destruction des vagues d’ennemis et non la destruction de la Tour ennemie. Exit donc des jeux comme Age of Empire qui pourrait très honnêtement se jouer comme tel en position des tours et des soldats de manière optimale ou encore certains Side scrolling game où des vagues d’ennemis affrontent des vagues d’alliées qu’on envoi continuellement.

Dans un ordre d’idée similaire, bien qu’il existe des exceptions notables, les ennemis ne peuvent pas attaquer les tours sur le chemin, mais uniquement la Tour. Tout juste, parfois, peuvent-ils temporairement les paralyser ou réduire leurs effets.

En ce sens, une des particularité du genre est peut-être ce concept de vague (en anglais wave) ennemie. Ces derniers arrivent toujours en vague qui symbolise généralement leur particularité (ordinaire, plus d’armure, volants, etc.), l’une après l’autre. Le jeu se termine lorsque les vagues sont épuisées. Certains jeux ont une infinité de vagues, mais dans ce cas là, le but est de tenir le plus longtemps possible.

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