Poétique de la Défense de la T/tour, partie 2

Notre série ne tentera pas de faire un historique du genre, d’autres le font déjà, mais plutôt de tenter de comprendre les mécanismes et singularités du jeu afin d’en dégager des réflexions et, parfois, des constats.
– Le premier billet définit le genre et ses caractéristiques principales.
– Le second billet détaille en profondeur les types de tours qui existent en les classant en 13 catégories uniques et en observant les hybrides et variations de ces catégories.

Description des types d’effet des tours

Nous avons recensé 13 catégories de tours que nous détaillons suivant un peu toujours la même règle: ce qui caractérise ce type de tour, les noms qui lui sont généralement rattachés, les éléments à laquelle on la rattache, son utilisation stratégique dans le jeu et des considérations plus générales. En complément à cette liste, nous avons classé les tours d’une dizaine de jeux plus ou moins populaires dans un tableau afin d’illustrer notre propos. Ce tableau est disponible ici.

Finalement, nous jetterons aussi un regard aux variations sur les types de tour soit l’utilisation de tours hybrides, les classes de tour Archer-mage-soldat-canon, les «trappes» et les tours à usage unique.

Le ralentissement :
Affecte l’ennemi en :
– le ralentissant (durée limitée parfois). Ex : Ice Tower, Glue Gunner, Sticky Tower, Ink Tower, Slowing Gem, Slow, Barracks, …
– l’immobilisant (durée limitée). Ex : Stun Tower, Frost Tower, Shocking Gem, Suspend, Stun,…
– lui faisant changer de trajectoire (généralement dans le sens inverse, durée limitée). Ex : Confuse,…
– le téléportant à un point antérieur à son emplacement actuel (utilisation potentiellement infinie). Ex : Teleport,… On peut convenir que cette dernière aurait pu constituer une catégorie à part entière car il ne s’agit pas vraiment d’une diminution régulière de vitesse pouvant aller dans les valeurs négatives ou à zéro (immobilisation), mais on pourrait la considérer comme la conséquence d’une accélération (voir secousse) momentanée extrêmement rapide qui conduit l’ennemi à inversée sa trajectoire, à l’accélérer puis la retrouvé tout aussi rapidement. Elle a cependant été incluse suite à la définition ci-dessous. On peut convenir qu’elle pourrait faire parti d’un genre à part entière si on accepte la distorsion importante de la réalité (téléportation) plutôt que d’en trouver une cause mathématique plausible ce que les jeux ne font jamais : on parle toujours de téléportation.

Ces types de tour sont généralement associés au froid et à l’élément de glace, voir d’eau d’où leurs appellations communes de Ice Tower (ou Frost Tower lorsqu’il y a immobilité) et leur couleur souvent bleue. L’appellation peut aussi relever d’un sémème gluant : Sticky, Glue, Ink. Leur fonction est aussi utilisée pour nommer la tour : Slow/Stun/Teleport Tower.

On parle de ralentissement lorsque l’ennemi prend plus de temps pour atteindre la Tour que son temps ordinaire (en ôtant, bien sûr, son exclusion de la carte causé par sa défaite).

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est de la mettre avant les tours les plus puissantes afin qu’elles puissent bombarder plus longtemps un même ennemi. Elle peut aussi être utilisée dans l’attente de fonds, d’une organisation plus importants pour radier l’ennemi de la carte (bref, gagner du temps).

L’attribut du ralentissement remplace souvent sa faible puissance d’attaque.

L’empoisonnement :
Affecte l’ennemi en lui faisant subir une perte de vie constante même hors de portée de la tour, la durée de l’effet peut être permanent ou limité. Ex : Poison Tower, Corrosive Tower, Fire Tower, Splinter Tower, Poisonous Gem, Infector,…

Ce type de tour est souvent associé au feu d’où leur appellation commune de Fire Tower et leur couleur parfois rouge. Leur fonction est aussi utilisée pour nommer la tour : Poison Tower, dans ce cas, la tour prend presque toujours une couleur verte.

On parle d’empoisonnement lorsqu’un ennemi perd d’un attribut (vie, bouclier) sur une période plus longue que son exposition au rayon d’une tour.

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est souvent (lorsque l’effet est permanent) de la mettre en début de parcours afin que l’effet puisse effectuer le maximum de dommage avant l’arrivée à la tour. Une autre stratégie est de l’utilisé afin de contourner le bouclier de plusieurs ennemis puissants car l’empoisonnement contourne souvent les boucliers ennemis. Enfin, une dernière stratégie consiste à en mettre un peu partout afin que, bien que le temps d’exposition à la tour ne soit pas très long, l’ennemi accuse des dommages constant tout le long de son parcours. L’effet n’est que très rarement cumulatif (c’est-à-dire que les effets du poison de deux tours s’ajoutent l’une à l’autre), la plus forte tour l’emporte généralement sur l’effet poison.

L’attribut de l’empoisonnement remplace souvent sa faible puissance d’attaque.

L’explosion :
Affecte plusieurs ennemis à la fois en leur faisant subir une partie des dommages que l’ennemi visé par la tour subit, dommages attribuables à la répercussion de l’impact explosif de l’ennemi visé à la bas. À ne pas confondre avec les attaques multiples, les explosions visent un rayon (avant, arrière, haut, bas) autour de l’ennemi, les attaques multiples visent une quantité d’ennemi. Ex : Fire Tower, Bomb Tower, Mortar, Bash Tower, Snap Tower, Cannon Tower, Rocket Tower, Splash, Bombard, Plant Bomb,…

Ce type de tour est généralement associé à l’explosion et à l’effet d’éclaboussement qu’elle engendre (Bomb, Splash, Rocket, Cannon) plutôt qu’à un élément quelconque bien que le Fire Tower peut être relevé. Ses fonctions explosives et d’éclaboussement sont donc généralement utilisées pour nommer la tour. La dénomination Splash Tower semble cependant être la plus courante.

On parle d’explosion lorsque des ennemis, peut importe le nombre, situés dans un rayon donné (donc nécessité de 2D autrement, ce n’est qu’une direction et on parlerais alors d’attaques multiples) subissent une fraction des dommages de l’ennemi visé. Ces dommages peuvent aller en décroissant selon le front de flamme jusqu’à zéro et peuvent dépasser le rayon d’action de la tour; les dommages peuvent aussi être identiques pour tous les ennemis autour bien que le réalisme du jeu peut en souffrir.

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est souvent d’attaquer un groupe rapproché d’ennemi. En effet, pour un nombre x d’ennemis, tous les ennemis seront touchés par le coup tandis qu’une tour ordinaire prendra un nombre de tir x pour effectuer les mêmes dommages.

L’attribut de l’explosion ne remplace pas vraiment une faible puissance d’attaque, cependant les effets explosifs sur les autres ennemis peuvent être plus minimal nécessitant plusieurs coups (indirect) pour expulser des ennemis de la carte. Elle peut donc servir à affaiblir ces derniers considérablement.

Une variation intéressante de ce type de tour se trouve dans Mushroom Revolution où une des tours (Plant bomb) peut implanter une bombe dans un ennemi qui se mettra à aller plus vite, mais portera en lui les germes d’une bombe qui explosera (l’ennemi porteur mourra) et l’impact se répercutera sur les autres ennemis. L’ennemi mourant obligatoirement avec l’explosion, ce type de tour est un hybride entre l’explosion et celle de dommage supplémentaire.

La réduction d’attribut :
Affecte l’ennemi en réduisant un de ses attributs, nous parlerons surtout ici de la réduction de l’armure, la vitesse faisant déjà l’objet de la catégorie du ralentissement et la vie faisant l’objet de toutes les tours (sauf certaines qui n’ôte pas de vie).

L’armure est une protection supplémentaire de certains ennemis contre les tours plus faible, en effet, l’armure oblige une tour à avoir un certain niveau de dommage sans quoi, la tour est ineffective contre l’ennemi. Ainsi, un ennemi de 20HP sans armure prendra 10 coups d’une tour à 2 dommages, mais un ennemi de 20HP avec une armure de 1 en prendra 20, et finalement, un ennemi de 20HP avec une armure de 2 ou plus sera invincible face à cette tour. En réduisant l’armure (définitivement ou temporairement), la tour sera capable d’abattre l’ennemi beaucoup plus facilement.

Ces types de tours sont rarement associés à quoi que ce soit d’autre qu’à leur fonction (de réduire l’armure), elles font cependant souvent partie de tours avec plusieurs attributs. Elles sont plutôt rares dans les jeux puisque pour apparaître, il faut déjà que le jeu ait des ennemis avec de l’armure (ce qui n’est pas tout le temps le cas) et qu’ils en aient suffisamment pour que ce soit utile d’avoir une tour dont la fonction serait celle-là (en effet, s’il n’y avait que les boss finaux avec de l’armure, investir dans des tours de réduction d’attribut serait plutôt une mauvaise stratégie tout le long du jeu sauf en but d’en finir avec le boss final).

La stratégie avec ce type de tour est souvent de la placer en début de parcours afin de réduire le plus possible l’armure de l’ennemi avant que d’autres tours ne perdent leur temps à l’attaquer inutilement.

L’attribut peut souvent être couplé avec d’autres attributs et compense souvent une faible attaque (en effet, avec une attaque forte en plus de réduire l’armure, on n’utiliserait pas mal que cette tour contre les ennemis).

La spécialisation :
Attaque un type d’ennemi en particulier qui est généralement désigné par le nom de la tour. N’attaque pas, ou très faiblement, les autres ennemis.

Ces types de tours sont généralement associées avec l’élément ou l’ennemi qu’ils combattent. En effet, elles tiennent du même registre que ce qu’elles tentent de détruire (et pas d’un registre opposé). Ainsi, une tour qui combat les ennemis volants (et seulement ceux-ci) pourra se nommer Air ou Wind Tower, une tour qui détecte les «fantômes» se nommera Scanner, une tour qui s’occupe uniquement des ennemis au sol, on l’appellera Ground ou Earth Tower,… Une exemplification parfaite est donnée par Bloons Tower Defense 5 où la tour qui vise spécifiquement les Camo Bloons se nomme Ninja Monkey : le militaire de camouflage plus occidental peut être repéré par le camouflage oriental (on reste dans l’idée que les gens se font de ces deux fonctions cependant).

La polarisation qui s’effectuait plutôt au début du genre semble perdre de son charme puisque la polarisation Air/Terre semble s’effacer progressivement avec les tours qui peuvent autant attaquer l’un que l’autre, mais avec moins d’efficacité. C’est le cas de Bloons Tower Defense 5 où les tours peuvent recevoir des augmentations leur permettant de détecter les Camo Bloons, mais aussi de Mushroom Revolution où les cristaux permettent aux tours de se spécialiser (augmenter les dommages qu’ils effectuent à certains types d’ennemi) sans pour autant empêcher celles-ci de pouvoir en attaquer d’autres (avec des dommages moindres cependant).

Il n’existe pas vraiment de stratégie particulière avec ce type de tour. Elle est surtout là pour augmenter sensiblement la difficulté du jeu en obligeant le joueur à prévoir à l’avance les vagues qui s’amèneront. En effet, le joueur ne pourra pas tout dépenser son argent en tours pour défendre un type d’ennemi autrement, il se retrouvera à cours d’argent à dépenser pour attaquer un nouveau type d’ennemi et perdra la partie. Il devra alors économiser, diversifier ses spécialités afin de faire face aussi efficacement à des ennemis aériens que terriens.

La spécialisation est souvent compensé par une plus forte attaque qu’une tour généraliste (autrement, il n’y aurait pas d’intérêt à la posséder puisqu’elle n’abat qu’une sorte d’ennemi).

L’investissement :
Il existe deux sortes d’investissements :

– L’investissement qui permet l’accumulation de ressources (argent, mana, vie, …) à l’intérieur d’une partie. Nous la nommons Investissement capital.
– L’investissement qui permet l’accumulation de points qui ne sert à rien au jeu, mais permet la comparaison avec d’autres joueurs, gagner des badges ou permet de se dépasser soi-même en améliorant son score. Nous la nommons Investissement secondaire.

Ces tours seront généralement de simples tours avec l’ajout d’une composante qui permet l’accumulation d’argent, point, mana, ressources,… (capital) soit à chaque ennemi touché, tir ou bien simplement basé sur un facteur de temps dans lequel cas, cette tour sera généralement passive et ne pourra effectuer de dommage à l’ennemi.

Ce type de tour est généralement associé avec l’argent ou l’exploitation de ressources puisqu’en effet, on en retire un bénéfice généralement monétaire ou de l’ordre de la ressource exploitée. Cette technique appelée farming par les joueurs peut se retrouver dans l’appellation de la tour, Banana Farm (une tour passive) dans Bloons Tower Defense par exemple, mais qui rappelle aussi l’argent qui vient des bananes et qui aide le joueur à acheter d’autres tours et s’inscrit dans l’imaginaire du singe dans le jeu.

D’autres noms sont ceux de Mana Gathering, Life plus, Life steal, Wealth, Cut Out (permet de couper des arbres et ainsi récolter de l’argent),… Nous n’avons pas trouvé d’exemple de tours qui permettent l’accumulation de points par exemple.

Bref, ce type de tour est utilisé surtout pour diminuer le coût des autres tours (sous forme de mana, argent, ressources) ou augmenter le nombre de vies existantes. Parfois passive, elle est cependant inutile à acheter en fin de niveau puisque l’accumulation de capitaux est négligeable à ce moment (le coût d’achat > coût de revenu). Il faut donc mieux la disposer en début de niveau (ou au milieu) afin de profiter au maximum de ses capacités.

Dommage supplémentaire:
Ce type de tour se spécialise dans l’imposition de dommage plus grand qu’une tour «ordinaire». On peut aisément penser que ce type de tour est le plus utilisé afin de réduire à zéro les vies d’un ennemi bien que sa force est souvent contre-balancer par la diminution de d’autres attributs (notamment la vitesse).

Sans nécessairement être une tour différente de la tour de base (la première que le jeu offre à la sélection), elle peut souvent être une augmentation de celle-ci.

Ce type de tour est généralement nommé par son habilité à faire plus de dommage (Damage, Double Damage, Triple Damage, Instant Death, Multiple Damage Gem), mais aussi souvent à la profession du tireur isolé (Sniper, Sniper Tower) dans plusieurs autres instances. Comme mentionné précédemment, ces tours sont parfois lentes à l’exécution (encore plus compréhensible dans le cas du sniper), mais peuvent avoir des rayons d’action assez important, surtout dans le cas des tours snipers. La couleur associé aux dommages supplémentaires est souvent le rouge, mais d’autres couleurs évoquant le sniper (ou des formes renvoyant à cette profession) sont souvent utilisés. On peut donc en trouver des noirs, verts (imitation de camouflage), etc.

Ce type de tour est utilisé pour maximiser les dommages et est, à notre avis, à la base du TD puisque c’est elle généralement qui permet de se défendre contre les ennemis plus puissants (couplés à d’autres tours, elle s’avère encore plus efficace évidemment).

Rapidité
Ce type de tour se spécialise dans la rapidité avec laquelle elle livre ses attaques.

Elle n’a généralement pas d’élément qui la distingue comme catégorie. Parfois, il peut s’agit d’une allusion à une arme rapide (Machine Gun, Flame Thrower), à sa vitesse (Speed) ou sans vraiment de rapport avec ses qualités, mais s’inscrit plutôt dans la logique du jeu (Ninja, Super Monkey).

La rapidité peut parfois compenser souvent ses faibles dommages.

La vitesse étant une des trois qualités fondamentales d’une tour (avec le rayon et les dommages), la rapidité peut souvent s’acquérir dans les augmentations de la tour.

Rayon
Ce type de tour a un rayon plus large que les autres tours.

Elle n’a généralement pas d’élément qui la distingue comme catégorie. Parfois, il peut s’agir d’une allusion à une arme à longue portée (Sniper, Dart, Archer), à son rayon (Range) ou sans vraiment de rapport avec ses qualités, mais s’inscrit plutôt dans la logique du jeu (Super Monkey).

Un large rayon peut parfois compenser souvent ses faibles dommages.

Le rayon étant une des trois qualités fondamentales d’une tour (avec la vitesse et les dommages), le rayon peut souvent s’acquérir dans les augmentations de la tour.

Une deuxième tour de type rayon pourrait être une tour déplaçable sans pénalité. Il peut s’agir parfois d’une figure (souvent unique) que la personne qui joue peut déplacer à sa guise à l’aide d’une souris ou du clavier ou encore d’échange de position d’un type de tour (ou plusieurs) comme dans Gemcraft qui permet la permutation et le déplacement sans pénalité (outre un léger moment d’attente).

Tours d’influence
Plus rares, ces tours influencent le comportement des tours voisines en ajoutant des bonus quelconques. Ces bonus peuvent tomber dans n’importe quelle des catégories de type de tour (dommage supplémentaire, pouvoir attaquer des ennemis d’un autre type, augmenter le rayon, multiplier les attaques, etc.).

Plus rarement apparaissant sous la forme de tour, bien que plusieurs exemples peuvent être soulevés (Monkey Beacon, Boost Tower, Radar Tower, Power Amplifier), les tours d’influence peuvent souvent prendre la forme d’«invocations» temporaires (Frenzy) qui s’obtiennent à l’aide de mana ou d’un équivalent ou encore de dispositifs qui capture l’essence d’une tour pour la donner aux autres (Trap, Amplifiers). Comme observé avec les exemples, leurs noms reflètent souvent leur essence.

Nous entrons les invocations dans la catégorie des tours puisque les invocations peuvent très bien être réduites aux qualités d’une tour. Prenons l’exemple d’une invocation qui permettrait d’augmenter la vitesse d’attaque des tours (Frenzy). Ce sort joue le même rôle qu’une tour qui permettrait la même chose (il faut l’acheter à l’aide d’une unité d’échange souvent différente, mais elle reste un achat), à la différence que son rayon couvre généralement tout le terrain (mais pas toujours), bref, ce serait comme une tour avec un grand rayon d’influence; mais aussi sa durée de vie limitée. Bien que nous n’avons pas trouvé d’exemple de tours clairement affirmées comme telle dont la durée de vie est comptée, il ne nous apparaît pas impossible de penser qu’une telle chose ne pourrait pas être faisable et qu’il pourrait faire partie des qualités essentielles d’une tour. Les tours traditionnelles auraient ceci de caractéristique que leur temps de vie est illimité tandis que les invocations et d’autres types de tours auraient des limitations.

Les tours d’influence ne sont généralement vraiment utiles que lorsqu’elles peuvent influencer un grand nombre de tour bref, lorsqu’elles sont placées au sein d’un groupe de tours. Il existe quelques exceptions (Gemcraft notamment), mais les tours d’influence font souvent partie d’un ajout de stratégie dans le jeu (sacrifier le positionnement d’une tour qui peut causer des dommages directement pour une autre qui le fait indirectement et de manière moindre si elle n’a pas assez d’influence sur l’ensemble du jeu).

Attaque selon une trajectoire définie
Faute d’un meilleur terme pour le définir, ces tours attaques avec une trajectoire plutôt que du un à un ce qui fait en sorte que plutôt qu’un position qui maximise la surface pour être efficace, le position doit considérer la trajectoire de l’attaque pour maximiser celle-ci.

Ce type de tours n’est pas la plus commune, bien qu’elles se présentent sous différentes formes dans différents jeux (Boomerang Thrower, Monkey Ace, Dartling Gun, Slicer). Ayant toutes pas mal des stratégies différentes, leur positionnement et leur rôle sera évidemment différent bien que le principe de la placer à l’endroit où les dommages sont maximiser tient.

Ce ne sont pas des tours avec des particularités distinctives autre que la trajectoire défini c’est-à-dire qu’il n’y a pas de couleur généralement associée avec ou encore des traits, termes, etc. particuliers pour les définir.

Attaques multiples
On peut recenser trois types d’attaques multiples :
– Le stockage : Il s’agit d’une tour qui, lorsqu’elle n’attaque pas, emmagasine des attaques pour les lancer plus rapidement lorsque vient le(s) prochain(s) ennemi(s) avant de retourner à un style d’attaque ordinaire lorsqu’elle a épuisé ses réserves. Exemple : la tour Crypt dans le jeu «Cursed Treasure».
– L’attaque simultanée : Il s’agit de tour qui lance plusieurs attaques à la fois, généralement sur plusieurs ennemis. Exemple : toutes les tours avec plusieurs emplacements de tirs ou de combat (généralement de style Archet ou Barracks). Il est possible de penser que ce type de tours combine deux (ou plus) tours de type identique en une.
– Le rebondissement : Il s’agit d’un projectile lancé qui rebondit sur les ennemis suivant le premier touché. Le projectile peut garder la même force d’attaque, diminuer et toucher un certain nombre d’ennemis selon la puissance de la tour. À ne pas confondre avec l’explosion qui, elle, focalise en un point les dommages, le rebondissement affecte un nombre beaucoup plus limité d’ennemi qui peuvent ne même pas être côte-à-côte. Exemple : le Chain Hit Gem dans Gemcraft.
Il n’y a pas de stratégie particulière avec ces tours puisqu’elles se comportent plutôt comme des tours ordinaires avec un plus grand potentiel pour attaquer plus d’ennemi à la fois. Les tours avec attaque multiples sont souvent susceptibles d’être combinées avec d’autres caractéristique (ralentissement ou poison) lors d’augmentation.

L’attaque multiple compense rarement une faible puissance d’attaque, une vitesse plus lente ou un rayon moins grand. Il s’agit vraiment d’une caractéristique supplémentaire plutôt qu’élémentaire.

Anti-régénération
Plutôt rare, la seule caractéristique de cette tour est d’empêcher la régénération des vies de l’ennemi. Il s’agit généralement d’un attribut d’une tour avec plusieurs augmentations bien que GemCraft possède une tour, Suppressing Gem, dont c’est la seule fonction.

Variations sur les types d’effet des tours

L’hybridité
Les catégories ci-haut peuvent évidemment être combinées et diffèrent selon les jeux. Ainsi, à une tour de dommage supplémentaire peut être combiné, initialement ou après des augmentations, une composante d’un plus grand rayon. Les possibilités sont multiples (13! ou 6 227 020 800 combinaisons de catégories possibles)!

L’archer, le mage, le soldat et le canon.
Une variation souvent présente dans le genre est la présence de 4 types appelés Archer, Mage, Soldat (Soldier) et Canon. Cette variation est intéressante en ce sens qu’elle représente souvent une combinaison d’effet, mais qui se ressemble d’un jeu à l’autre. Elle se base aussi sur une représentation du monde en quatre éléments (Air/Terre et Feu/Eau).

Un mot d’abord sur les quatre éléments: il peut s’agit d’une manière de représenter les tours dans certains jeux, mais donne aussi une précision sur la qualité de la tour. Ainsi l’air et la terre sont souvent des qualités intrinsèques rattachées à la tour (elle peut viser des ennemis au sol ou en l’air), mais le feu et l’eau sont plutôt des propriétés de la tour (le feu et l’eau désigne la qualité du tir: explosion, ralentissement, etc.). Ainsi on peut spéculer que l’attribution à l’Air/Terre proposent une phénoménologie de la tour tandis que l’attribution Terre/Feu proposent plutôt une propriété.

Pour ce qui est des qualités générales des tours, les voici:
– Mage : Associé avec Air/Eau. Utilise généralement des effets de rayon, de ralentissement et parfois de poison.
– Archer : Associé avec Air/Feu. Utilise généralement des effets de rayon et de poison (à l’exception d’archers qui s’équipe avec des fusils qui eux peuvent causer des dommages plus explosifs ou plus puissant).
– Soldat : Associé avec Terre/Eau. Utilise généralement des effets de ralentissement (caractérisé par la présence de soldats dans le chemin des ennemis), a souvent un petit rayon, mais beaucoup de dommage.
– Canon : Associé avec Terre/Feu. Utilise généralement des effets d’explosion, mais avec un rayon moyen. Souvent une composante de poison (appelée brulûre) est présente.

Répartition des fonctions de tours

Idée du positionnement des archers (vert), mages (bleu), cannons (rouge) et soldats (gris) sur un tableau des 4 éléments.
Les dessins sont de moi

Les «trappes»
Pour cette variation, je m’inspire encore une fois du jeu Gemcraft. Les trappes sont des tours disposées dans des emplacements spéciaux qui au lieu d’augmenter leur dommage, augmente plutôt le type d’effet de la tour. Dans Gemcraft, il s’agit de tour mises sous le chemin des creepers qui n’obstrue pas la voie, mais on peut aussi imaginer une sélection de tours où le choix se fait entre une tour avec plus de dommage et un petit effet ou une tour avec des dommages moins grands, mais un effet plus important.

Les tours à usage unique
Bien qu’on peut penser au jeu Gemcraft et la possibilité d’attaquer les ennemis directement à l’aide de tours lancées (ce qui cause ultimement la perte de la tour), les sortilèges de la plupart des jeux aussi comptent dans cette catégorie. Les sortilèges sont similaires aux invocations (qui augmentent temporairement les qualités d’une tour) en ce sens qu’il s’agit d’une forme d’effet lancés sur les ennemis (ralentissement, poison, explosion, etc.) à l’aide d’un système d’achat souvent différents de celui des tours (on parle souvent de mana plutôt que d’argent), mais qui correspond tout de même essentiellement à un effet de tour qui est cependant plus simplement à usage unique puisque le sortilège fait effet instantanément, ou quelques secondes, puis disparaît avant de pouvoir en invoquer de nouveaux.

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