Poétique de la Défense de la T/tour, partie 2

Notre série ne tentera pas de faire un historique du genre, d’autres le font déjà, mais plutôt de tenter de comprendre les mécanismes et singularités du jeu afin d’en dégager des réflexions et, parfois, des constats.
– Le premier billet définit le genre et ses caractéristiques principales.
– Le second billet détaille en profondeur les types de tours qui existent en les classant en 13 catégories uniques et en observant les hybrides et variations de ces catégories.

Description des types d’effet des tours

Nous avons recensé 13 catégories de tours que nous détaillons suivant un peu toujours la même règle: ce qui caractérise ce type de tour, les noms qui lui sont généralement rattachés, les éléments à laquelle on la rattache, son utilisation stratégique dans le jeu et des considérations plus générales. En complément à cette liste, nous avons classé les tours d’une dizaine de jeux plus ou moins populaires dans un tableau afin d’illustrer notre propos. Ce tableau est disponible ici.

Finalement, nous jetterons aussi un regard aux variations sur les types de tour soit l’utilisation de tours hybrides, les classes de tour Archer-mage-soldat-canon, les «trappes» et les tours à usage unique.

Le ralentissement :
Affecte l’ennemi en :
– le ralentissant (durée limitée parfois). Ex : Ice Tower, Glue Gunner, Sticky Tower, Ink Tower, Slowing Gem, Slow, Barracks, …
– l’immobilisant (durée limitée). Ex : Stun Tower, Frost Tower, Shocking Gem, Suspend, Stun,…
– lui faisant changer de trajectoire (généralement dans le sens inverse, durée limitée). Ex : Confuse,…
– le téléportant à un point antérieur à son emplacement actuel (utilisation potentiellement infinie). Ex : Teleport,… On peut convenir que cette dernière aurait pu constituer une catégorie à part entière car il ne s’agit pas vraiment d’une diminution régulière de vitesse pouvant aller dans les valeurs négatives ou à zéro (immobilisation), mais on pourrait la considérer comme la conséquence d’une accélération (voir secousse) momentanée extrêmement rapide qui conduit l’ennemi à inversée sa trajectoire, à l’accélérer puis la retrouvé tout aussi rapidement. Elle a cependant été incluse suite à la définition ci-dessous. On peut convenir qu’elle pourrait faire parti d’un genre à part entière si on accepte la distorsion importante de la réalité (téléportation) plutôt que d’en trouver une cause mathématique plausible ce que les jeux ne font jamais : on parle toujours de téléportation.

Ces types de tour sont généralement associés au froid et à l’élément de glace, voir d’eau d’où leurs appellations communes de Ice Tower (ou Frost Tower lorsqu’il y a immobilité) et leur couleur souvent bleue. L’appellation peut aussi relever d’un sémème gluant : Sticky, Glue, Ink. Leur fonction est aussi utilisée pour nommer la tour : Slow/Stun/Teleport Tower.

On parle de ralentissement lorsque l’ennemi prend plus de temps pour atteindre la Tour que son temps ordinaire (en ôtant, bien sûr, son exclusion de la carte causé par sa défaite).

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est de la mettre avant les tours les plus puissantes afin qu’elles puissent bombarder plus longtemps un même ennemi. Elle peut aussi être utilisée dans l’attente de fonds, d’une organisation plus importants pour radier l’ennemi de la carte (bref, gagner du temps).

L’attribut du ralentissement remplace souvent sa faible puissance d’attaque.

L’empoisonnement :
Affecte l’ennemi en lui faisant subir une perte de vie constante même hors de portée de la tour, la durée de l’effet peut être permanent ou limité. Ex : Poison Tower, Corrosive Tower, Fire Tower, Splinter Tower, Poisonous Gem, Infector,…

Ce type de tour est souvent associé au feu d’où leur appellation commune de Fire Tower et leur couleur parfois rouge. Leur fonction est aussi utilisée pour nommer la tour : Poison Tower, dans ce cas, la tour prend presque toujours une couleur verte.

On parle d’empoisonnement lorsqu’un ennemi perd d’un attribut (vie, bouclier) sur une période plus longue que son exposition au rayon d’une tour.

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est souvent (lorsque l’effet est permanent) de la mettre en début de parcours afin que l’effet puisse effectuer le maximum de dommage avant l’arrivée à la tour. Une autre stratégie est de l’utilisé afin de contourner le bouclier de plusieurs ennemis puissants car l’empoisonnement contourne souvent les boucliers ennemis. Enfin, une dernière stratégie consiste à en mettre un peu partout afin que, bien que le temps d’exposition à la tour ne soit pas très long, l’ennemi accuse des dommages constant tout le long de son parcours. L’effet n’est que très rarement cumulatif (c’est-à-dire que les effets du poison de deux tours s’ajoutent l’une à l’autre), la plus forte tour l’emporte généralement sur l’effet poison.

L’attribut de l’empoisonnement remplace souvent sa faible puissance d’attaque.

L’explosion :
Affecte plusieurs ennemis à la fois en leur faisant subir une partie des dommages que l’ennemi visé par la tour subit, dommages attribuables à la répercussion de l’impact explosif de l’ennemi visé à la bas. À ne pas confondre avec les attaques multiples, les explosions visent un rayon (avant, arrière, haut, bas) autour de l’ennemi, les attaques multiples visent une quantité d’ennemi. Ex : Fire Tower, Bomb Tower, Mortar, Bash Tower, Snap Tower, Cannon Tower, Rocket Tower, Splash, Bombard, Plant Bomb,…

Ce type de tour est généralement associé à l’explosion et à l’effet d’éclaboussement qu’elle engendre (Bomb, Splash, Rocket, Cannon) plutôt qu’à un élément quelconque bien que le Fire Tower peut être relevé. Ses fonctions explosives et d’éclaboussement sont donc généralement utilisées pour nommer la tour. La dénomination Splash Tower semble cependant être la plus courante.

On parle d’explosion lorsque des ennemis, peut importe le nombre, situés dans un rayon donné (donc nécessité de 2D autrement, ce n’est qu’une direction et on parlerais alors d’attaques multiples) subissent une fraction des dommages de l’ennemi visé. Ces dommages peuvent aller en décroissant selon le front de flamme jusqu’à zéro et peuvent dépasser le rayon d’action de la tour; les dommages peuvent aussi être identiques pour tous les ennemis autour bien que le réalisme du jeu peut en souffrir.

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est souvent d’attaquer un groupe rapproché d’ennemi. En effet, pour un nombre x d’ennemis, tous les ennemis seront touchés par le coup tandis qu’une tour ordinaire prendra un nombre de tir x pour effectuer les mêmes dommages.

L’attribut de l’explosion ne remplace pas vraiment une faible puissance d’attaque, cependant les effets explosifs sur les autres ennemis peuvent être plus minimal nécessitant plusieurs coups (indirect) pour expulser des ennemis de la carte. Elle peut donc servir à affaiblir ces derniers considérablement.

Une variation intéressante de ce type de tour se trouve dans Mushroom Revolution où une des tours (Plant bomb) peut implanter une bombe dans un ennemi qui se mettra à aller plus vite, mais portera en lui les germes d’une bombe qui explosera (l’ennemi porteur mourra) et l’impact se répercutera sur les autres ennemis. L’ennemi mourant obligatoirement avec l’explosion, ce type de tour est un hybride entre l’explosion et celle de dommage supplémentaire.

La réduction d’attribut :
Affecte l’ennemi en réduisant un de ses attributs, nous parlerons surtout ici de la réduction de l’armure, la vitesse faisant déjà l’objet de la catégorie du ralentissement et la vie faisant l’objet de toutes les tours (sauf certaines qui n’ôte pas de vie).

L’armure est une protection supplémentaire de certains ennemis contre les tours plus faible, en effet, l’armure oblige une tour à avoir un certain niveau de dommage sans quoi, la tour est ineffective contre l’ennemi. Ainsi, un ennemi de 20HP sans armure prendra 10 coups d’une tour à 2 dommages, mais un ennemi de 20HP avec une armure de 1 en prendra 20, et finalement, un ennemi de 20HP avec une armure de 2 ou plus sera invincible face à cette tour. En réduisant l’armure (définitivement ou temporairement), la tour sera capable d’abattre l’ennemi beaucoup plus facilement.

Ces types de tours sont rarement associés à quoi que ce soit d’autre qu’à leur fonction (de réduire l’armure), elles font cependant souvent partie de tours avec plusieurs attributs. Elles sont plutôt rares dans les jeux puisque pour apparaître, il faut déjà que le jeu ait des ennemis avec de l’armure (ce qui n’est pas tout le temps le cas) et qu’ils en aient suffisamment pour que ce soit utile d’avoir une tour dont la fonction serait celle-là (en effet, s’il n’y avait que les boss finaux avec de l’armure, investir dans des tours de réduction d’attribut serait plutôt une mauvaise stratégie tout le long du jeu sauf en but d’en finir avec le boss final).

La stratégie avec ce type de tour est souvent de la placer en début de parcours afin de réduire le plus possible l’armure de l’ennemi avant que d’autres tours ne perdent leur temps à l’attaquer inutilement.

L’attribut peut souvent être couplé avec d’autres attributs et compense souvent une faible attaque (en effet, avec une attaque forte en plus de réduire l’armure, on n’utiliserait pas mal que cette tour contre les ennemis).

La spécialisation :
Attaque un type d’ennemi en particulier qui est généralement désigné par le nom de la tour. N’attaque pas, ou très faiblement, les autres ennemis.

Ces types de tours sont généralement associées avec l’élément ou l’ennemi qu’ils combattent. En effet, elles tiennent du même registre que ce qu’elles tentent de détruire (et pas d’un registre opposé). Ainsi, une tour qui combat les ennemis volants (et seulement ceux-ci) pourra se nommer Air ou Wind Tower, une tour qui détecte les «fantômes» se nommera Scanner, une tour qui s’occupe uniquement des ennemis au sol, on l’appellera Ground ou Earth Tower,… Une exemplification parfaite est donnée par Bloons Tower Defense 5 où la tour qui vise spécifiquement les Camo Bloons se nomme Ninja Monkey : le militaire de camouflage plus occidental peut être repéré par le camouflage oriental (on reste dans l’idée que les gens se font de ces deux fonctions cependant).

La polarisation qui s’effectuait plutôt au début du genre semble perdre de son charme puisque la polarisation Air/Terre semble s’effacer progressivement avec les tours qui peuvent autant attaquer l’un que l’autre, mais avec moins d’efficacité. C’est le cas de Bloons Tower Defense 5 où les tours peuvent recevoir des augmentations leur permettant de détecter les Camo Bloons, mais aussi de Mushroom Revolution où les cristaux permettent aux tours de se spécialiser (augmenter les dommages qu’ils effectuent à certains types d’ennemi) sans pour autant empêcher celles-ci de pouvoir en attaquer d’autres (avec des dommages moindres cependant).

Il n’existe pas vraiment de stratégie particulière avec ce type de tour. Elle est surtout là pour augmenter sensiblement la difficulté du jeu en obligeant le joueur à prévoir à l’avance les vagues qui s’amèneront. En effet, le joueur ne pourra pas tout dépenser son argent en tours pour défendre un type d’ennemi autrement, il se retrouvera à cours d’argent à dépenser pour attaquer un nouveau type d’ennemi et perdra la partie. Il devra alors économiser, diversifier ses spécialités afin de faire face aussi efficacement à des ennemis aériens que terriens.

La spécialisation est souvent compensé par une plus forte attaque qu’une tour généraliste (autrement, il n’y aurait pas d’intérêt à la posséder puisqu’elle n’abat qu’une sorte d’ennemi).

L’investissement :
Il existe deux sortes d’investissements :

– L’investissement qui permet l’accumulation de ressources (argent, mana, vie, …) à l’intérieur d’une partie. Nous la nommons Investissement capital.
– L’investissement qui permet l’accumulation de points qui ne sert à rien au jeu, mais permet la comparaison avec d’autres joueurs, gagner des badges ou permet de se dépasser soi-même en améliorant son score. Nous la nommons Investissement secondaire.

Ces tours seront généralement de simples tours avec l’ajout d’une composante qui permet l’accumulation d’argent, point, mana, ressources,… (capital) soit à chaque ennemi touché, tir ou bien simplement basé sur un facteur de temps dans lequel cas, cette tour sera généralement passive et ne pourra effectuer de dommage à l’ennemi.

Ce type de tour est généralement associé avec l’argent ou l’exploitation de ressources puisqu’en effet, on en retire un bénéfice généralement monétaire ou de l’ordre de la ressource exploitée. Cette technique appelée farming par les joueurs peut se retrouver dans l’appellation de la tour, Banana Farm (une tour passive) dans Bloons Tower Defense par exemple, mais qui rappelle aussi l’argent qui vient des bananes et qui aide le joueur à acheter d’autres tours et s’inscrit dans l’imaginaire du singe dans le jeu.

D’autres noms sont ceux de Mana Gathering, Life plus, Life steal, Wealth, Cut Out (permet de couper des arbres et ainsi récolter de l’argent),… Nous n’avons pas trouvé d’exemple de tours qui permettent l’accumulation de points par exemple.

Bref, ce type de tour est utilisé surtout pour diminuer le coût des autres tours (sous forme de mana, argent, ressources) ou augmenter le nombre de vies existantes. Parfois passive, elle est cependant inutile à acheter en fin de niveau puisque l’accumulation de capitaux est négligeable à ce moment (le coût d’achat > coût de revenu). Il faut donc mieux la disposer en début de niveau (ou au milieu) afin de profiter au maximum de ses capacités.

Dommage supplémentaire:
Ce type de tour se spécialise dans l’imposition de dommage plus grand qu’une tour «ordinaire». On peut aisément penser que ce type de tour est le plus utilisé afin de réduire à zéro les vies d’un ennemi bien que sa force est souvent contre-balancer par la diminution de d’autres attributs (notamment la vitesse).

Sans nécessairement être une tour différente de la tour de base (la première que le jeu offre à la sélection), elle peut souvent être une augmentation de celle-ci.

Ce type de tour est généralement nommé par son habilité à faire plus de dommage (Damage, Double Damage, Triple Damage, Instant Death, Multiple Damage Gem), mais aussi souvent à la profession du tireur isolé (Sniper, Sniper Tower) dans plusieurs autres instances. Comme mentionné précédemment, ces tours sont parfois lentes à l’exécution (encore plus compréhensible dans le cas du sniper), mais peuvent avoir des rayons d’action assez important, surtout dans le cas des tours snipers. La couleur associé aux dommages supplémentaires est souvent le rouge, mais d’autres couleurs évoquant le sniper (ou des formes renvoyant à cette profession) sont souvent utilisés. On peut donc en trouver des noirs, verts (imitation de camouflage), etc.

Ce type de tour est utilisé pour maximiser les dommages et est, à notre avis, à la base du TD puisque c’est elle généralement qui permet de se défendre contre les ennemis plus puissants (couplés à d’autres tours, elle s’avère encore plus efficace évidemment).

Rapidité
Ce type de tour se spécialise dans la rapidité avec laquelle elle livre ses attaques.

Elle n’a généralement pas d’élément qui la distingue comme catégorie. Parfois, il peut s’agit d’une allusion à une arme rapide (Machine Gun, Flame Thrower), à sa vitesse (Speed) ou sans vraiment de rapport avec ses qualités, mais s’inscrit plutôt dans la logique du jeu (Ninja, Super Monkey).

La rapidité peut parfois compenser souvent ses faibles dommages.

La vitesse étant une des trois qualités fondamentales d’une tour (avec le rayon et les dommages), la rapidité peut souvent s’acquérir dans les augmentations de la tour.

Rayon
Ce type de tour a un rayon plus large que les autres tours.

Elle n’a généralement pas d’élément qui la distingue comme catégorie. Parfois, il peut s’agir d’une allusion à une arme à longue portée (Sniper, Dart, Archer), à son rayon (Range) ou sans vraiment de rapport avec ses qualités, mais s’inscrit plutôt dans la logique du jeu (Super Monkey).

Un large rayon peut parfois compenser souvent ses faibles dommages.

Le rayon étant une des trois qualités fondamentales d’une tour (avec la vitesse et les dommages), le rayon peut souvent s’acquérir dans les augmentations de la tour.

Une deuxième tour de type rayon pourrait être une tour déplaçable sans pénalité. Il peut s’agir parfois d’une figure (souvent unique) que la personne qui joue peut déplacer à sa guise à l’aide d’une souris ou du clavier ou encore d’échange de position d’un type de tour (ou plusieurs) comme dans Gemcraft qui permet la permutation et le déplacement sans pénalité (outre un léger moment d’attente).

Tours d’influence
Plus rares, ces tours influencent le comportement des tours voisines en ajoutant des bonus quelconques. Ces bonus peuvent tomber dans n’importe quelle des catégories de type de tour (dommage supplémentaire, pouvoir attaquer des ennemis d’un autre type, augmenter le rayon, multiplier les attaques, etc.).

Plus rarement apparaissant sous la forme de tour, bien que plusieurs exemples peuvent être soulevés (Monkey Beacon, Boost Tower, Radar Tower, Power Amplifier), les tours d’influence peuvent souvent prendre la forme d’«invocations» temporaires (Frenzy) qui s’obtiennent à l’aide de mana ou d’un équivalent ou encore de dispositifs qui capture l’essence d’une tour pour la donner aux autres (Trap, Amplifiers). Comme observé avec les exemples, leurs noms reflètent souvent leur essence.

Nous entrons les invocations dans la catégorie des tours puisque les invocations peuvent très bien être réduites aux qualités d’une tour. Prenons l’exemple d’une invocation qui permettrait d’augmenter la vitesse d’attaque des tours (Frenzy). Ce sort joue le même rôle qu’une tour qui permettrait la même chose (il faut l’acheter à l’aide d’une unité d’échange souvent différente, mais elle reste un achat), à la différence que son rayon couvre généralement tout le terrain (mais pas toujours), bref, ce serait comme une tour avec un grand rayon d’influence; mais aussi sa durée de vie limitée. Bien que nous n’avons pas trouvé d’exemple de tours clairement affirmées comme telle dont la durée de vie est comptée, il ne nous apparaît pas impossible de penser qu’une telle chose ne pourrait pas être faisable et qu’il pourrait faire partie des qualités essentielles d’une tour. Les tours traditionnelles auraient ceci de caractéristique que leur temps de vie est illimité tandis que les invocations et d’autres types de tours auraient des limitations.

Les tours d’influence ne sont généralement vraiment utiles que lorsqu’elles peuvent influencer un grand nombre de tour bref, lorsqu’elles sont placées au sein d’un groupe de tours. Il existe quelques exceptions (Gemcraft notamment), mais les tours d’influence font souvent partie d’un ajout de stratégie dans le jeu (sacrifier le positionnement d’une tour qui peut causer des dommages directement pour une autre qui le fait indirectement et de manière moindre si elle n’a pas assez d’influence sur l’ensemble du jeu).

Attaque selon une trajectoire définie
Faute d’un meilleur terme pour le définir, ces tours attaques avec une trajectoire plutôt que du un à un ce qui fait en sorte que plutôt qu’un position qui maximise la surface pour être efficace, le position doit considérer la trajectoire de l’attaque pour maximiser celle-ci.

Ce type de tours n’est pas la plus commune, bien qu’elles se présentent sous différentes formes dans différents jeux (Boomerang Thrower, Monkey Ace, Dartling Gun, Slicer). Ayant toutes pas mal des stratégies différentes, leur positionnement et leur rôle sera évidemment différent bien que le principe de la placer à l’endroit où les dommages sont maximiser tient.

Ce ne sont pas des tours avec des particularités distinctives autre que la trajectoire défini c’est-à-dire qu’il n’y a pas de couleur généralement associée avec ou encore des traits, termes, etc. particuliers pour les définir.

Attaques multiples
On peut recenser trois types d’attaques multiples :
– Le stockage : Il s’agit d’une tour qui, lorsqu’elle n’attaque pas, emmagasine des attaques pour les lancer plus rapidement lorsque vient le(s) prochain(s) ennemi(s) avant de retourner à un style d’attaque ordinaire lorsqu’elle a épuisé ses réserves. Exemple : la tour Crypt dans le jeu «Cursed Treasure».
– L’attaque simultanée : Il s’agit de tour qui lance plusieurs attaques à la fois, généralement sur plusieurs ennemis. Exemple : toutes les tours avec plusieurs emplacements de tirs ou de combat (généralement de style Archet ou Barracks). Il est possible de penser que ce type de tours combine deux (ou plus) tours de type identique en une.
– Le rebondissement : Il s’agit d’un projectile lancé qui rebondit sur les ennemis suivant le premier touché. Le projectile peut garder la même force d’attaque, diminuer et toucher un certain nombre d’ennemis selon la puissance de la tour. À ne pas confondre avec l’explosion qui, elle, focalise en un point les dommages, le rebondissement affecte un nombre beaucoup plus limité d’ennemi qui peuvent ne même pas être côte-à-côte. Exemple : le Chain Hit Gem dans Gemcraft.
Il n’y a pas de stratégie particulière avec ces tours puisqu’elles se comportent plutôt comme des tours ordinaires avec un plus grand potentiel pour attaquer plus d’ennemi à la fois. Les tours avec attaque multiples sont souvent susceptibles d’être combinées avec d’autres caractéristique (ralentissement ou poison) lors d’augmentation.

L’attaque multiple compense rarement une faible puissance d’attaque, une vitesse plus lente ou un rayon moins grand. Il s’agit vraiment d’une caractéristique supplémentaire plutôt qu’élémentaire.

Anti-régénération
Plutôt rare, la seule caractéristique de cette tour est d’empêcher la régénération des vies de l’ennemi. Il s’agit généralement d’un attribut d’une tour avec plusieurs augmentations bien que GemCraft possède une tour, Suppressing Gem, dont c’est la seule fonction.

Variations sur les types d’effet des tours

L’hybridité
Les catégories ci-haut peuvent évidemment être combinées et diffèrent selon les jeux. Ainsi, à une tour de dommage supplémentaire peut être combiné, initialement ou après des augmentations, une composante d’un plus grand rayon. Les possibilités sont multiples (13! ou 6 227 020 800 combinaisons de catégories possibles)!

L’archer, le mage, le soldat et le canon.
Une variation souvent présente dans le genre est la présence de 4 types appelés Archer, Mage, Soldat (Soldier) et Canon. Cette variation est intéressante en ce sens qu’elle représente souvent une combinaison d’effet, mais qui se ressemble d’un jeu à l’autre. Elle se base aussi sur une représentation du monde en quatre éléments (Air/Terre et Feu/Eau).

Un mot d’abord sur les quatre éléments: il peut s’agit d’une manière de représenter les tours dans certains jeux, mais donne aussi une précision sur la qualité de la tour. Ainsi l’air et la terre sont souvent des qualités intrinsèques rattachées à la tour (elle peut viser des ennemis au sol ou en l’air), mais le feu et l’eau sont plutôt des propriétés de la tour (le feu et l’eau désigne la qualité du tir: explosion, ralentissement, etc.). Ainsi on peut spéculer que l’attribution à l’Air/Terre proposent une phénoménologie de la tour tandis que l’attribution Terre/Feu proposent plutôt une propriété.

Pour ce qui est des qualités générales des tours, les voici:
– Mage : Associé avec Air/Eau. Utilise généralement des effets de rayon, de ralentissement et parfois de poison.
– Archer : Associé avec Air/Feu. Utilise généralement des effets de rayon et de poison (à l’exception d’archers qui s’équipe avec des fusils qui eux peuvent causer des dommages plus explosifs ou plus puissant).
– Soldat : Associé avec Terre/Eau. Utilise généralement des effets de ralentissement (caractérisé par la présence de soldats dans le chemin des ennemis), a souvent un petit rayon, mais beaucoup de dommage.
– Canon : Associé avec Terre/Feu. Utilise généralement des effets d’explosion, mais avec un rayon moyen. Souvent une composante de poison (appelée brulûre) est présente.

Répartition des fonctions de tours

Idée du positionnement des archers (vert), mages (bleu), cannons (rouge) et soldats (gris) sur un tableau des 4 éléments.
Les dessins sont de moi

Les «trappes»
Pour cette variation, je m’inspire encore une fois du jeu Gemcraft. Les trappes sont des tours disposées dans des emplacements spéciaux qui au lieu d’augmenter leur dommage, augmente plutôt le type d’effet de la tour. Dans Gemcraft, il s’agit de tour mises sous le chemin des creepers qui n’obstrue pas la voie, mais on peut aussi imaginer une sélection de tours où le choix se fait entre une tour avec plus de dommage et un petit effet ou une tour avec des dommages moins grands, mais un effet plus important.

Les tours à usage unique
Bien qu’on peut penser au jeu Gemcraft et la possibilité d’attaquer les ennemis directement à l’aide de tours lancées (ce qui cause ultimement la perte de la tour), les sortilèges de la plupart des jeux aussi comptent dans cette catégorie. Les sortilèges sont similaires aux invocations (qui augmentent temporairement les qualités d’une tour) en ce sens qu’il s’agit d’une forme d’effet lancés sur les ennemis (ralentissement, poison, explosion, etc.) à l’aide d’un système d’achat souvent différents de celui des tours (on parle souvent de mana plutôt que d’argent), mais qui correspond tout de même essentiellement à un effet de tour qui est cependant plus simplement à usage unique puisque le sortilège fait effet instantanément, ou quelques secondes, puis disparaît avant de pouvoir en invoquer de nouveaux.

Poétique de la Défense de la T/tour, partie 1

Notre série ne tentera pas de faire un historique du genre, d’autres le font déjà, mais plutôt de tenter de comprendre les mécanismes et singularités du jeu afin d’en dégager des réflexions et, parfois, des constats.
– Le premier billet définit le genre et ses caractéristiques principales.
– Le second billet détaille en profondeur les types de tours qui existent en les classant en 13 catégories uniques et en observant les hybrides et variations de ces catégories.

Qu’est-ce que la Défense de la T/tour?

Appelée en anglais Tower Defense (parfois abrégé en TD), il s’agit d’un genre de jeu vidéo de stratégie où le but est de défendre une base à l’aide de tours qui attaquent les ennemis. Les stratégies pour gagner consistent à optimiser la disposition d’une tour pour ralentir le trajet des ennemis ou favoriser le rayon d’attaque et de déterminer le type de tour qui convient à la situation.

Le terme de «Tower Defense»

La désignation anglaise du genre donne déjà une indication des mécanismes qui sont en place dans le jeu. C’est-à-dire qu’il faut défendre une Tour (avec un «T» majuscule). L’appellation française du jeu prend souvent la même formule que l’expression anglaise, mais peut aussi prendre un aspect un peu différent soit : «Défense de la Tour». Une autre traduction possible, rarement aperçue, du genre en français pourrait être «Tour défensive» qui traduirait aussi bien le terme anglais en ce sens qu’il met l’accent sur une tour (avec un «t» minuscule) qui défend quelque chose et non une défense de la Tour.

On peut tirer un double constat de ces formules francisées: une tour peut défendre quelque chose, mais on peut aussi défendre une Tour.

Cela nous amène à proposer notre propre expression en tenant compte de nos deux observations (des termes, mais aussi des jeux en tant que tel). Il existe une Tour (ou un autre élément qui fait office de Tour) à défendre à l’aide d’autres tours. Nous lui mettons une majuscule pour la distinguer des tours (ou d’autres éléments qui ont une fonction similaires) qui, elles, défendent la Tour. Nous suggérons donc le terme de «Défense de la T/tour» afin de bien mettre l’accent sur les deux termes lorsque nous parlons du genre puisqu’il s’agit de deux objets fondamentaux au genre. Le nom du genre définit ainsi une partie de sa poétique (par poétique, nous entendons les éléments, traits, thèmes,… parfois propre au genre qui permettent de le définir).

Caractéristiques des éléments de la Défense de la T/tour

Tour et tours

La Tour est l’élément à défendre. Si la Tour est atteinte, la partie se termine sur un échec. Il existe cependant plusieurs modalités qui permettent de faire varier ses caractéristiques.

– La Tour peut avoir un certain nombre de vie donc un certains nombre d’ennemis (creeps) doivent l’atteindre avant que le jeu ne se termine.
– La Tour peut ne pas être représentée physiquement dans le jeu, elle peut être sous-entendue à la fin du trajet des creeps (au bout de la carte) sans jamais être visuellement représentée.
– Il peut y avoir plusieurs Tours, chacune nécessitant d’être détruites pour mettre fin au jeu, ou encore une seule.
– Enfin, la Tour peut ne pas être symbolisée par une Tour, mais par d’autres éléments. Par exemple, dans le jeu Demons vs Fairyland, les enfants représentent les Tours, dans Defender’s Quest, il s’agit de la protagoniste Azra qui symbolise la Tour.

La partie est au contraire remportée si la Tour est n’est pas atteinte ou n’a pas perdue toutes ses vies à la fin des vagues (waves).

Les tours, elles, sont les éléments qui permettent de défendre la Tour. Elles sont toujours visuellement représentées et ce sont les seuls éléments du jeu que le joueur peut utiliser pour parvenir à ses fins. Nous reviendrons sur les invocations et d’autres paramètres un peu plus loin. Une tour possède trois propriétés fondamentales soit son rayon, ses dommages et sa rapidité. À cela peut s’ajouter des effets supplémentaires.

Finalement, il n’est pas exclu que la Tour puisse posséder des caractéristiques d’une tour. À savoir qu’elle peut causer des dommages, avoir un rayon d’action et une certaine rapidité.

Ennemis

L’ennemi est l’adversaire, celui qui attaque la Tour. Parfois appelé creep ou creeper, il peut adopter n’importe quel nom, généralement lié au thème du jeu (exemple : dans la série des Bloons Tower Defense, il s’agit de ballons).

En anglais, creep signifie autant une personne excécrable que le fait de se déplacer lentement ou de ramper. Il est souvent associé à un champs lexical de la peur, mais aussi de l’humeur. Cette appelation est bien choisie puisque l’ennemi «rampe» souvent vers la Tour (d’où sa qualité généralement terrestre qui l’empêche de se diriger directement vers son objectif) et est supposé être une menace pour la personne qui joue puisqu’il déterminera son succès ou son échec.

L’objectif de l’ennemi est d’attaquer la Tour grâce à, généralement, la trajectoire la plus courte possible. Afin de survivre aux tours afin d’atteindre leur objectif, ils possèdent plusieurs caractéristiques.

– La vitesse : Des ennemis différents peuvent avoir des vitesses différentes, mais ces vitesses ne varient pas durant leur trajectoire sauf sous l’action de tours.
– La vie : Souvent HP (pour hit points). C’est ce qui empêche un ennemi de disparaître. À chaque fois qu’un ennemi vient à bout de ses vies, il disparaît. Le nombre de vies varient d’un ennemi à l’autre et à tendance à augmenter au fur et à mesure des vagues et de la difficulté des niveaux.
– L’armure : Tous les ennemis n’en ont pas nécessairement (ou on peut assumer que leur armure est de niveau 0). L’armure réduit les dommages causés par une tour généralement en soustrayant le nombre de l’armure du nombre de dommage. Ainsi, une tour qui attaque de 6 un ennemi ayant une armure de 5 lui causera 1 de dommage. Une tour qui attaque avec un nombre inférieur à l’armure ne lui causera pas de dommage.

Quelques autres caractéristiques peuvent aussi être présentes chez les ennemis.

– Des caractéristiques de défense «élémentaires» : Certains ennemis ne peuvent être attaqués que par certains types de tours spécialisées. Généralement sous la forme terre/air, ces caractéristiques «élémentaires» peuvent prendre d’autres formes par exemple des dommages supplémentaires selon l’élément de la tour (air, eau, feu, terre) ou encore sa couleur (bleu, jaune, rouge, vert, etc.) ou encore aucun dommage si l’élément est identique à celui de l’ennemi.
– Régénération : Certains ennemis peuvent régénérer leur vie.

Monnaies et expériences

L’objectif du joueur étant d’empêcher les ennemis d’atteindre la Tour, il lui est donné une récompense pour la destruction de chaque ennemi ou chaque vague d’ennemis. Cette récompense se manifeste généralement sous la forme d’une monnaie virtuelle quelconque avec laquelle il peut acheter ou augmenter des tours. Cette monnaie peut prendre plusieurs formes (or, mana, etc.) à condition toujours qu’elle serve puisse servir.

Parfois les ennemis peuvent donner de l’expérience au joueur (XP ou autre) qui ne lui sert pas à l’intérieur de jeu, mais de manière transcendantale pour se comparer à d’autres joueurs ou encore pour battre ses propres records. L’octroi de cette expérience varie en fonction de plusieurs facteurs qui dépendent du jeu, mais on peut noter : la force de l’ennemi, le nombre d’ennemis ainsi que la proximité de la Tour (plus il est éloigné, plus il donne de points).

L’expérience peut, en plus de servir à établir des scores, prendre la forme d’une monnaie d’échange dans d’autres jeux. Dans ce cas, l’expérience n’est qu’une autre forme de monnaie qui sert à l’augmentation ou à l’achat de tours.

Prenons l’exemple de Gemcraft :
On peut à l’intérieur du jeu repérer rapidement trois sortes de monnaie. Le mana, l’expérience et les Shadow Cores.
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Le Mana est la monnaie la plus courante utilisée pour acheter les tours (Gems) à l’intérieur d’une partie. Ce même mana permet aussi d’augmenter la puissance de la tour. Le mana est gagné par l’élimination des ennemis, l’appel d’une vague plus tôt ou encore un peu de mana se génère au fil du temps.

À la fin du jeu, le joueur se fait remettre de l’expérience (appelée XP, basé sur différent facteur et qui augmente selon le niveau de difficulté) qui lui sert à augmenter de niveau et lui donner des points à distribuer dans les habilités (skills) qui augmentes d’une manière ou d’une autre les performances des tours (ou diminue des coûts).

Les Shadow Cores (SC) fonctionnent de manière un peu similaire à l’expérience à la différence qu’ils sont dépensés afin d’augmenter le niveau de difficulté ou alors d’améliorer les talismans qui augmentent les habilités du joueur de manière plutôt hasardeuse. Ils sont obtenus en détruisant des ennemis plus puissants que d’autres et parfois de manière aléatoire.

Bref, trois sortes monnaies qui servent toutes à augmenter les tours en fin de compte. L’expérience sert effectivement au joueur à se comparer à d’autres, mais au final, lui permet d’augmenter ses habilités. Les Shadow Cores permettent une plus grande difficulté, mais cette difficulté se retrouve à la fin dans une augmentation de l’expérience qui permet des points supplémentaires à répartir dans les habilités.

Optimisation de la disposition

Puisqu’il s’agit d’un jeu vidéo de stratégie et qu’il faut une certaine difficulté pour rendre le jeu intéressant, la disposition des tours est primordiale pour gagner une partie et il s’agit même de l’attrait principal du jeu. Cette optimisation de la disposition comporte deux volets: l’exposition et l’obstruction.

L’exposition:
Dans toutes les Défense de la T/tour, une partie de la stratégie est de positionner correctement les tours pour qu’elles aient le maximum d’exposition face aux ennemis, exposition discernable grâce au rayon des tours visibles lorsqu’on s’apprête à les poser. Notre exemple ici sera celui de Bloons Tower Defense où on place des singes pour se défendre contre des ballons.poetique-td-bloons-tower-defense

Dans l’image de gauche, le singe au centre est placé très proche du chemin contrairement à l’image de droite où le singe est placé au centre d’un rayon que forme le chemin. La seconde stratégie est à favoriser dans ce cas puisque le singe peut attaquer un même ennemi sur une plus longue période.

L’obstruction:
Parfois, pas toujours, le jeu propose un labyrinthe dans lequels les ennemis doivent se déplacer. Ils prennent évidemment toujours le chemin le plus court. Dans ce type de jeu, une des stratégies est de bloquer leur chemin et de rallonger leur distance afin que les tours puissent les viser plus souvent. C’est le cas du jeu Gemcraft où une stratégie gagnante est de disposer des murs et des tours un peu partout afin de rallonger la distance pour les ennemis.poetique-td-gemcraft-2

Dans la capture d’écran de gauche, la personne qui joue est sur le point de placer une tour sur le chemin des creepers afin de les faire passer en haut où une tour verte peut leur tirer dessus. Dans l’image de droite, une tour a plutôt été placée en haut de l’intersection, stratégie perdante qui met hors d’atteinte la tour verte des ennemis.

Un genre en deux dimensions

Il s’agit d’un genre de jeu dont la conversion du 2D au 3D n’ajoute rien à la stratégie, mais plutôt au graphisme. En effet, la Défense de la T/tour ne gagne rien en lui ajoutant une dimension de jeu, les stratégies d’optimisation reste les absolument les mêmes puisque même les ennemis dit «volants» étaient déjà présents dans la forme en 2D et les exemples de jeu qui s’y sont risqués propose même parfois des points de vue qui, volontairement ou non, imitent parfaitement un plan en 2D et n’affecte en rien sa jouabilité. Pour ce qui est du reste de ses éléments (sorte de T/tours, monnaie, ennemis, etc.) le passage en 3D ne les modifie pas.

Améliorations

Parfois, le genre de Défense de la T/tour possède les qualités d’un Purchase Equipment Upgrade (Amélioration des équipements par la dépense) c’est-à-dire qu’il permet l’achat d’éléments qui permettent d’améliorer les T/tours. Généralement présenté sous la forme de monnaie, ces améliorations peuvent toucher absolument n’importe quel aspect du jeu ou d’une partie, que ce soit l’augmentation de l’attaque, le rayon, la rapidité, la spécialité d’une tour, du nombre de vie de la Tour ou encore la diminution de la défense d’un ennemi (liste absolument pas exhaustive). Ainsi que dans d’autres types du jeu du genre, les améliorations d’un objet peuvent être effectuées une fois, plusieurs fois ou une infinité de fois et peuvent dépendre de la qualité de l’objet.

Autres caractéristiques

La Défense de la T/tour peut adopter d’autres caractéristiques de d’autres jeux et s’hybrider avec d’autres genres vidéoludiques. Il peut ainsi adopter une dimension RPG où le choix d’un personnage ou d’un type de tour le fait évoluer dans un sens plutôt qu’un autre, il peut aussi être beaucoup plus Purchase Equipment Upgrade et concentrer ses dynamiques de jeu uniquement là-dessus, il peut aussi être joué sous la forme d’un récit plus élaboré (comme Defender’s Quest). Le genre peut aussi être uniquement exploité dans le but d’atteindre le meilleur score (argent, mana, XP, combinaisons, etc.) ou le plus de trophées d’exploit possible. Finalement, il peut évidemment accueillir aussi des genres médiatiques différents (Fantasy, Science-fiction, Historique,…) que des genres à thèmes (Zombies, Seconde guerre mondiale, Anges et démons, Moyen-Âge,…).

Ce que la Défense de la T/tour n’est pas

Un bref mot pour indiquer les limites du genre bien que certaines variations peuvent difficilement être tranchées comme appartenant au genre ou non.

La victoire ne peut pas s’obtenir par la défaite d’une Tour ennemie, le but est vraiment de protéger la sienne. Ainsi, des jeux comme de stratégie où la perte de la base constitue un échec n’est pas suffisant comme critère pour définir le genre, il faut absolument que la victoire se fasse par la destruction des vagues d’ennemis et non la destruction de la Tour ennemie. Exit donc des jeux comme Age of Empire qui pourrait très honnêtement se jouer comme tel en position des tours et des soldats de manière optimale ou encore certains Side scrolling game où des vagues d’ennemis affrontent des vagues d’alliées qu’on envoi continuellement.

Dans un ordre d’idée similaire, bien qu’il existe des exceptions notables, les ennemis ne peuvent pas attaquer les tours sur le chemin, mais uniquement la Tour. Tout juste, parfois, peuvent-ils temporairement les paralyser ou réduire leurs effets.

En ce sens, une des particularité du genre est peut-être ce concept de vague (en anglais wave) ennemie. Ces derniers arrivent toujours en vague qui symbolise généralement leur particularité (ordinaire, plus d’armure, volants, etc.), l’une après l’autre. Le jeu se termine lorsque les vagues sont épuisées. Certains jeux ont une infinité de vagues, mais dans ce cas là, le but est de tenir le plus longtemps possible.