Retour sur les billets de 2017 et souhaits pour 2018

Retour sur 2017

Ce que je n’ai pas réussi en faire en quantité sur mon blog (plein de critique de livres et de listes), je crois quand même l’avoir réussi en qualité et haut la main parfois.
Je n’ai écrit que 6 billets cette année, mais tous très différents en contenu et trois d’entre-eux m’ont certainement pris beaucoup de temps à rédiger et à bâtir les outils nécessaires à leur création.

Premier billet (Social Justice Fantasy)
Une blague élaborée, mais quand même un peu sérieuse, sur les types de social justice warriors (SJW) s’inspirant très fortement des classes de personnages des RPGs.

Deuxième billet (Booktube n°1: Les Sorcières de la République de Chloé Delaume)
Ma tentative de me lancer dans les capsules vidéo de critique de livres
On verra si je retente ça l’an prochain, contrairement à la rédaction de critiques de livres, c’est très long, pour moi, de préparer, de filmer et de monter une capsule vidéo. L’échec d’une deuxième capsule vidéo (40 minutes de tournage qui a simplement donné des fichiers corrompus) n’a certainement pas aidé à me relancer là-dedans.

Troisième billet (Calculer l’absence de marginalités)
J’ai élaboré un outil de calcul statistique en .hmtl (ça m’a permis de me replonger très profondément dans mes mathématiques du cégep), mais j’ai surtout entamé une réflexion sur ce que j’appelle « le calcul de l’absence de marginalité »

Quatrième billet (Répartition femmes/hommes des prix littéraires francophones au Québec)
Des centaines d’heures de travail, peut-être un des billets dont je suis le plus fier· jusqu’à présent, un énorme recensement (qui sera annuel) des tous les prix littéraires québécois et de leur répartition femmes/hommes.

Cinquième billet (Répartition F/H des doctorats honoris causa décernés par l’UdeM depuis 1920 (rapport 2017))
Une mise à jour annuel de la répartition F/H des doctorats honoris causa à l’UdeM; j’ai aussi eu la surprise de voir qu’un groupe avait aussi fait celui de l’UQÀM cette année, j’attends avec impatience le reste des universités.

Sixième billet (Mini-critique : Bloodsilver de Wayne Barrow)
Une mini-critique sur ma lecture du livre de vampire Bloodsilver que je n’ai pas vraiment aimé et le pourquoi de cette réaction.

Du site Internet au blog

J’ai aussi fermé mon site Internet et fait migrer les bibliographies complètes de Françoise d’Eaubonne sur ce blog vu le traffic beaucoup plus élevé sur mon blog. Les consultations semblent avoir augmenté un petit peu, mais ça me permet surtout d’avoir tous mes textes au même endroit.

J’en ai aussi profité pour acheter le nom de domaine du blog.

Statistiques

Mes billets les plus populaires (au niveau des consultations) sont sensiblement les mêmes que les années précédentes.

En première place, l’analyse du poème Nuit Rhénane de Guillaume Apollinaire (2010) qui est clairement très recherché par les étudiant·es en période d’examen (pouvant parfois atteindre 50 vues/jour). Ce billet a reçu plus de 4000 vues cette année.

Ma pages archivant des chansons de manifestations féministes (2016) est en deuxième place et commence à être référée sur d’autres site Internet ce qui est toujours plaisant.

En troisième place, un billet explorant l’histoire du symbole féministe (2015), mon seul travail profond de recherches historiques (excluant les statistiques) et dont je tire une grande fierté.

Le quatrième billet le plus consulté est une liste de 20+ essais féministes incontournables (2015). Je voulais étendre cette recension à 50+ essais cette année, mais il faut croire que ça ira à l’année prochaine.

En cinquième place, La place des femmes dans la Pléiade (2015), un billet explorant l’absence des femmes dans la collection La Pléiade de Gallimard.

Mon billet publié cette année le plus populaire est celui sur la répartition femmes/hommes des prix littéraires francophones au Québec.

biscuitsdefortune.com c’est aussi 71 billets (incluant 34 analyses et critiques), 11 000 vues de pages cette année et 21 000 depuis sa création.

Souhaits pour 2018

Je réfléchis encore à ce que je ferais l’année prochaine, j’espère sincèrement pouvoir faire plus de critiques de livres (une par mois, serait-ce trop demander?), évidemment de continuer à mettre à jour mes bibliographies et mes billets annuels et peut-être trouver un moyen de publier les nombreux simulateurs financiers que j’ai créés depuis 2 ans (reste à voir comment je peux éditer le tout).

Il est possible que j’ajoute de nouvelles pages bibliographiques (autre que sur Françoise d’Eaubonne et la #ggi), mais c’est un travail long et ardu qui nécessite en plus d’être constamment mises-à-jour dans certains cas, nous verrons donc.

Poétique de la Défense de la T/tour, partie 2

Notre série ne tentera pas de faire un historique du genre, d’autres le font déjà, mais plutôt de tenter de comprendre les mécanismes et singularités du jeu afin d’en dégager des réflexions et, parfois, des constats.
– Le premier billet définit le genre et ses caractéristiques principales.
– Le second billet détaille en profondeur les types de tours qui existent en les classant en 13 catégories uniques et en observant les hybrides et variations de ces catégories.

Description des types d’effet des tours

Nous avons recensé 13 catégories de tours que nous détaillons suivant un peu toujours la même règle: ce qui caractérise ce type de tour, les noms qui lui sont généralement rattachés, les éléments à laquelle on la rattache, son utilisation stratégique dans le jeu et des considérations plus générales. En complément à cette liste, nous avons classé les tours d’une dizaine de jeux plus ou moins populaires dans un tableau afin d’illustrer notre propos. Ce tableau est disponible ici.

Finalement, nous jetterons aussi un regard aux variations sur les types de tour soit l’utilisation de tours hybrides, les classes de tour Archer-mage-soldat-canon, les «trappes» et les tours à usage unique.

Le ralentissement :
Affecte l’ennemi en :
– le ralentissant (durée limitée parfois). Ex : Ice Tower, Glue Gunner, Sticky Tower, Ink Tower, Slowing Gem, Slow, Barracks, …
– l’immobilisant (durée limitée). Ex : Stun Tower, Frost Tower, Shocking Gem, Suspend, Stun,…
– lui faisant changer de trajectoire (généralement dans le sens inverse, durée limitée). Ex : Confuse,…
– le téléportant à un point antérieur à son emplacement actuel (utilisation potentiellement infinie). Ex : Teleport,… On peut convenir que cette dernière aurait pu constituer une catégorie à part entière car il ne s’agit pas vraiment d’une diminution régulière de vitesse pouvant aller dans les valeurs négatives ou à zéro (immobilisation), mais on pourrait la considérer comme la conséquence d’une accélération (voir secousse) momentanée extrêmement rapide qui conduit l’ennemi à inversée sa trajectoire, à l’accélérer puis la retrouvé tout aussi rapidement. Elle a cependant été incluse suite à la définition ci-dessous. On peut convenir qu’elle pourrait faire parti d’un genre à part entière si on accepte la distorsion importante de la réalité (téléportation) plutôt que d’en trouver une cause mathématique plausible ce que les jeux ne font jamais : on parle toujours de téléportation.

Ces types de tour sont généralement associés au froid et à l’élément de glace, voir d’eau d’où leurs appellations communes de Ice Tower (ou Frost Tower lorsqu’il y a immobilité) et leur couleur souvent bleue. L’appellation peut aussi relever d’un sémème gluant : Sticky, Glue, Ink. Leur fonction est aussi utilisée pour nommer la tour : Slow/Stun/Teleport Tower.

On parle de ralentissement lorsque l’ennemi prend plus de temps pour atteindre la Tour que son temps ordinaire (en ôtant, bien sûr, son exclusion de la carte causé par sa défaite).

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est de la mettre avant les tours les plus puissantes afin qu’elles puissent bombarder plus longtemps un même ennemi. Elle peut aussi être utilisée dans l’attente de fonds, d’une organisation plus importants pour radier l’ennemi de la carte (bref, gagner du temps).

L’attribut du ralentissement remplace souvent sa faible puissance d’attaque.

L’empoisonnement :
Affecte l’ennemi en lui faisant subir une perte de vie constante même hors de portée de la tour, la durée de l’effet peut être permanent ou limité. Ex : Poison Tower, Corrosive Tower, Fire Tower, Splinter Tower, Poisonous Gem, Infector,…

Ce type de tour est souvent associé au feu d’où leur appellation commune de Fire Tower et leur couleur parfois rouge. Leur fonction est aussi utilisée pour nommer la tour : Poison Tower, dans ce cas, la tour prend presque toujours une couleur verte.

On parle d’empoisonnement lorsqu’un ennemi perd d’un attribut (vie, bouclier) sur une période plus longue que son exposition au rayon d’une tour.

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est souvent (lorsque l’effet est permanent) de la mettre en début de parcours afin que l’effet puisse effectuer le maximum de dommage avant l’arrivée à la tour. Une autre stratégie est de l’utilisé afin de contourner le bouclier de plusieurs ennemis puissants car l’empoisonnement contourne souvent les boucliers ennemis. Enfin, une dernière stratégie consiste à en mettre un peu partout afin que, bien que le temps d’exposition à la tour ne soit pas très long, l’ennemi accuse des dommages constant tout le long de son parcours. L’effet n’est que très rarement cumulatif (c’est-à-dire que les effets du poison de deux tours s’ajoutent l’une à l’autre), la plus forte tour l’emporte généralement sur l’effet poison.

L’attribut de l’empoisonnement remplace souvent sa faible puissance d’attaque.

L’explosion :
Affecte plusieurs ennemis à la fois en leur faisant subir une partie des dommages que l’ennemi visé par la tour subit, dommages attribuables à la répercussion de l’impact explosif de l’ennemi visé à la bas. À ne pas confondre avec les attaques multiples, les explosions visent un rayon (avant, arrière, haut, bas) autour de l’ennemi, les attaques multiples visent une quantité d’ennemi. Ex : Fire Tower, Bomb Tower, Mortar, Bash Tower, Snap Tower, Cannon Tower, Rocket Tower, Splash, Bombard, Plant Bomb,…

Ce type de tour est généralement associé à l’explosion et à l’effet d’éclaboussement qu’elle engendre (Bomb, Splash, Rocket, Cannon) plutôt qu’à un élément quelconque bien que le Fire Tower peut être relevé. Ses fonctions explosives et d’éclaboussement sont donc généralement utilisées pour nommer la tour. La dénomination Splash Tower semble cependant être la plus courante.

On parle d’explosion lorsque des ennemis, peut importe le nombre, situés dans un rayon donné (donc nécessité de 2D autrement, ce n’est qu’une direction et on parlerais alors d’attaques multiples) subissent une fraction des dommages de l’ennemi visé. Ces dommages peuvent aller en décroissant selon le front de flamme jusqu’à zéro et peuvent dépasser le rayon d’action de la tour; les dommages peuvent aussi être identiques pour tous les ennemis autour bien que le réalisme du jeu peut en souffrir.

La stratégie d’utilisation de ce type de tour est souvent d’attaquer un groupe rapproché d’ennemi. En effet, pour un nombre x d’ennemis, tous les ennemis seront touchés par le coup tandis qu’une tour ordinaire prendra un nombre de tir x pour effectuer les mêmes dommages.

L’attribut de l’explosion ne remplace pas vraiment une faible puissance d’attaque, cependant les effets explosifs sur les autres ennemis peuvent être plus minimal nécessitant plusieurs coups (indirect) pour expulser des ennemis de la carte. Elle peut donc servir à affaiblir ces derniers considérablement.

Une variation intéressante de ce type de tour se trouve dans Mushroom Revolution où une des tours (Plant bomb) peut implanter une bombe dans un ennemi qui se mettra à aller plus vite, mais portera en lui les germes d’une bombe qui explosera (l’ennemi porteur mourra) et l’impact se répercutera sur les autres ennemis. L’ennemi mourant obligatoirement avec l’explosion, ce type de tour est un hybride entre l’explosion et celle de dommage supplémentaire.

La réduction d’attribut :
Affecte l’ennemi en réduisant un de ses attributs, nous parlerons surtout ici de la réduction de l’armure, la vitesse faisant déjà l’objet de la catégorie du ralentissement et la vie faisant l’objet de toutes les tours (sauf certaines qui n’ôte pas de vie).

L’armure est une protection supplémentaire de certains ennemis contre les tours plus faible, en effet, l’armure oblige une tour à avoir un certain niveau de dommage sans quoi, la tour est ineffective contre l’ennemi. Ainsi, un ennemi de 20HP sans armure prendra 10 coups d’une tour à 2 dommages, mais un ennemi de 20HP avec une armure de 1 en prendra 20, et finalement, un ennemi de 20HP avec une armure de 2 ou plus sera invincible face à cette tour. En réduisant l’armure (définitivement ou temporairement), la tour sera capable d’abattre l’ennemi beaucoup plus facilement.

Ces types de tours sont rarement associés à quoi que ce soit d’autre qu’à leur fonction (de réduire l’armure), elles font cependant souvent partie de tours avec plusieurs attributs. Elles sont plutôt rares dans les jeux puisque pour apparaître, il faut déjà que le jeu ait des ennemis avec de l’armure (ce qui n’est pas tout le temps le cas) et qu’ils en aient suffisamment pour que ce soit utile d’avoir une tour dont la fonction serait celle-là (en effet, s’il n’y avait que les boss finaux avec de l’armure, investir dans des tours de réduction d’attribut serait plutôt une mauvaise stratégie tout le long du jeu sauf en but d’en finir avec le boss final).

La stratégie avec ce type de tour est souvent de la placer en début de parcours afin de réduire le plus possible l’armure de l’ennemi avant que d’autres tours ne perdent leur temps à l’attaquer inutilement.

L’attribut peut souvent être couplé avec d’autres attributs et compense souvent une faible attaque (en effet, avec une attaque forte en plus de réduire l’armure, on n’utiliserait pas mal que cette tour contre les ennemis).

La spécialisation :
Attaque un type d’ennemi en particulier qui est généralement désigné par le nom de la tour. N’attaque pas, ou très faiblement, les autres ennemis.

Ces types de tours sont généralement associées avec l’élément ou l’ennemi qu’ils combattent. En effet, elles tiennent du même registre que ce qu’elles tentent de détruire (et pas d’un registre opposé). Ainsi, une tour qui combat les ennemis volants (et seulement ceux-ci) pourra se nommer Air ou Wind Tower, une tour qui détecte les «fantômes» se nommera Scanner, une tour qui s’occupe uniquement des ennemis au sol, on l’appellera Ground ou Earth Tower,… Une exemplification parfaite est donnée par Bloons Tower Defense 5 où la tour qui vise spécifiquement les Camo Bloons se nomme Ninja Monkey : le militaire de camouflage plus occidental peut être repéré par le camouflage oriental (on reste dans l’idée que les gens se font de ces deux fonctions cependant).

La polarisation qui s’effectuait plutôt au début du genre semble perdre de son charme puisque la polarisation Air/Terre semble s’effacer progressivement avec les tours qui peuvent autant attaquer l’un que l’autre, mais avec moins d’efficacité. C’est le cas de Bloons Tower Defense 5 où les tours peuvent recevoir des augmentations leur permettant de détecter les Camo Bloons, mais aussi de Mushroom Revolution où les cristaux permettent aux tours de se spécialiser (augmenter les dommages qu’ils effectuent à certains types d’ennemi) sans pour autant empêcher celles-ci de pouvoir en attaquer d’autres (avec des dommages moindres cependant).

Il n’existe pas vraiment de stratégie particulière avec ce type de tour. Elle est surtout là pour augmenter sensiblement la difficulté du jeu en obligeant le joueur à prévoir à l’avance les vagues qui s’amèneront. En effet, le joueur ne pourra pas tout dépenser son argent en tours pour défendre un type d’ennemi autrement, il se retrouvera à cours d’argent à dépenser pour attaquer un nouveau type d’ennemi et perdra la partie. Il devra alors économiser, diversifier ses spécialités afin de faire face aussi efficacement à des ennemis aériens que terriens.

La spécialisation est souvent compensé par une plus forte attaque qu’une tour généraliste (autrement, il n’y aurait pas d’intérêt à la posséder puisqu’elle n’abat qu’une sorte d’ennemi).

L’investissement :
Il existe deux sortes d’investissements :

– L’investissement qui permet l’accumulation de ressources (argent, mana, vie, …) à l’intérieur d’une partie. Nous la nommons Investissement capital.
– L’investissement qui permet l’accumulation de points qui ne sert à rien au jeu, mais permet la comparaison avec d’autres joueurs, gagner des badges ou permet de se dépasser soi-même en améliorant son score. Nous la nommons Investissement secondaire.

Ces tours seront généralement de simples tours avec l’ajout d’une composante qui permet l’accumulation d’argent, point, mana, ressources,… (capital) soit à chaque ennemi touché, tir ou bien simplement basé sur un facteur de temps dans lequel cas, cette tour sera généralement passive et ne pourra effectuer de dommage à l’ennemi.

Ce type de tour est généralement associé avec l’argent ou l’exploitation de ressources puisqu’en effet, on en retire un bénéfice généralement monétaire ou de l’ordre de la ressource exploitée. Cette technique appelée farming par les joueurs peut se retrouver dans l’appellation de la tour, Banana Farm (une tour passive) dans Bloons Tower Defense par exemple, mais qui rappelle aussi l’argent qui vient des bananes et qui aide le joueur à acheter d’autres tours et s’inscrit dans l’imaginaire du singe dans le jeu.

D’autres noms sont ceux de Mana Gathering, Life plus, Life steal, Wealth, Cut Out (permet de couper des arbres et ainsi récolter de l’argent),… Nous n’avons pas trouvé d’exemple de tours qui permettent l’accumulation de points par exemple.

Bref, ce type de tour est utilisé surtout pour diminuer le coût des autres tours (sous forme de mana, argent, ressources) ou augmenter le nombre de vies existantes. Parfois passive, elle est cependant inutile à acheter en fin de niveau puisque l’accumulation de capitaux est négligeable à ce moment (le coût d’achat > coût de revenu). Il faut donc mieux la disposer en début de niveau (ou au milieu) afin de profiter au maximum de ses capacités.

Dommage supplémentaire:
Ce type de tour se spécialise dans l’imposition de dommage plus grand qu’une tour «ordinaire». On peut aisément penser que ce type de tour est le plus utilisé afin de réduire à zéro les vies d’un ennemi bien que sa force est souvent contre-balancer par la diminution de d’autres attributs (notamment la vitesse).

Sans nécessairement être une tour différente de la tour de base (la première que le jeu offre à la sélection), elle peut souvent être une augmentation de celle-ci.

Ce type de tour est généralement nommé par son habilité à faire plus de dommage (Damage, Double Damage, Triple Damage, Instant Death, Multiple Damage Gem), mais aussi souvent à la profession du tireur isolé (Sniper, Sniper Tower) dans plusieurs autres instances. Comme mentionné précédemment, ces tours sont parfois lentes à l’exécution (encore plus compréhensible dans le cas du sniper), mais peuvent avoir des rayons d’action assez important, surtout dans le cas des tours snipers. La couleur associé aux dommages supplémentaires est souvent le rouge, mais d’autres couleurs évoquant le sniper (ou des formes renvoyant à cette profession) sont souvent utilisés. On peut donc en trouver des noirs, verts (imitation de camouflage), etc.

Ce type de tour est utilisé pour maximiser les dommages et est, à notre avis, à la base du TD puisque c’est elle généralement qui permet de se défendre contre les ennemis plus puissants (couplés à d’autres tours, elle s’avère encore plus efficace évidemment).

Rapidité
Ce type de tour se spécialise dans la rapidité avec laquelle elle livre ses attaques.

Elle n’a généralement pas d’élément qui la distingue comme catégorie. Parfois, il peut s’agit d’une allusion à une arme rapide (Machine Gun, Flame Thrower), à sa vitesse (Speed) ou sans vraiment de rapport avec ses qualités, mais s’inscrit plutôt dans la logique du jeu (Ninja, Super Monkey).

La rapidité peut parfois compenser souvent ses faibles dommages.

La vitesse étant une des trois qualités fondamentales d’une tour (avec le rayon et les dommages), la rapidité peut souvent s’acquérir dans les augmentations de la tour.

Rayon
Ce type de tour a un rayon plus large que les autres tours.

Elle n’a généralement pas d’élément qui la distingue comme catégorie. Parfois, il peut s’agir d’une allusion à une arme à longue portée (Sniper, Dart, Archer), à son rayon (Range) ou sans vraiment de rapport avec ses qualités, mais s’inscrit plutôt dans la logique du jeu (Super Monkey).

Un large rayon peut parfois compenser souvent ses faibles dommages.

Le rayon étant une des trois qualités fondamentales d’une tour (avec la vitesse et les dommages), le rayon peut souvent s’acquérir dans les augmentations de la tour.

Une deuxième tour de type rayon pourrait être une tour déplaçable sans pénalité. Il peut s’agir parfois d’une figure (souvent unique) que la personne qui joue peut déplacer à sa guise à l’aide d’une souris ou du clavier ou encore d’échange de position d’un type de tour (ou plusieurs) comme dans Gemcraft qui permet la permutation et le déplacement sans pénalité (outre un léger moment d’attente).

Tours d’influence
Plus rares, ces tours influencent le comportement des tours voisines en ajoutant des bonus quelconques. Ces bonus peuvent tomber dans n’importe quelle des catégories de type de tour (dommage supplémentaire, pouvoir attaquer des ennemis d’un autre type, augmenter le rayon, multiplier les attaques, etc.).

Plus rarement apparaissant sous la forme de tour, bien que plusieurs exemples peuvent être soulevés (Monkey Beacon, Boost Tower, Radar Tower, Power Amplifier), les tours d’influence peuvent souvent prendre la forme d’«invocations» temporaires (Frenzy) qui s’obtiennent à l’aide de mana ou d’un équivalent ou encore de dispositifs qui capture l’essence d’une tour pour la donner aux autres (Trap, Amplifiers). Comme observé avec les exemples, leurs noms reflètent souvent leur essence.

Nous entrons les invocations dans la catégorie des tours puisque les invocations peuvent très bien être réduites aux qualités d’une tour. Prenons l’exemple d’une invocation qui permettrait d’augmenter la vitesse d’attaque des tours (Frenzy). Ce sort joue le même rôle qu’une tour qui permettrait la même chose (il faut l’acheter à l’aide d’une unité d’échange souvent différente, mais elle reste un achat), à la différence que son rayon couvre généralement tout le terrain (mais pas toujours), bref, ce serait comme une tour avec un grand rayon d’influence; mais aussi sa durée de vie limitée. Bien que nous n’avons pas trouvé d’exemple de tours clairement affirmées comme telle dont la durée de vie est comptée, il ne nous apparaît pas impossible de penser qu’une telle chose ne pourrait pas être faisable et qu’il pourrait faire partie des qualités essentielles d’une tour. Les tours traditionnelles auraient ceci de caractéristique que leur temps de vie est illimité tandis que les invocations et d’autres types de tours auraient des limitations.

Les tours d’influence ne sont généralement vraiment utiles que lorsqu’elles peuvent influencer un grand nombre de tour bref, lorsqu’elles sont placées au sein d’un groupe de tours. Il existe quelques exceptions (Gemcraft notamment), mais les tours d’influence font souvent partie d’un ajout de stratégie dans le jeu (sacrifier le positionnement d’une tour qui peut causer des dommages directement pour une autre qui le fait indirectement et de manière moindre si elle n’a pas assez d’influence sur l’ensemble du jeu).

Attaque selon une trajectoire définie
Faute d’un meilleur terme pour le définir, ces tours attaques avec une trajectoire plutôt que du un à un ce qui fait en sorte que plutôt qu’un position qui maximise la surface pour être efficace, le position doit considérer la trajectoire de l’attaque pour maximiser celle-ci.

Ce type de tours n’est pas la plus commune, bien qu’elles se présentent sous différentes formes dans différents jeux (Boomerang Thrower, Monkey Ace, Dartling Gun, Slicer). Ayant toutes pas mal des stratégies différentes, leur positionnement et leur rôle sera évidemment différent bien que le principe de la placer à l’endroit où les dommages sont maximiser tient.

Ce ne sont pas des tours avec des particularités distinctives autre que la trajectoire défini c’est-à-dire qu’il n’y a pas de couleur généralement associée avec ou encore des traits, termes, etc. particuliers pour les définir.

Attaques multiples
On peut recenser trois types d’attaques multiples :
– Le stockage : Il s’agit d’une tour qui, lorsqu’elle n’attaque pas, emmagasine des attaques pour les lancer plus rapidement lorsque vient le(s) prochain(s) ennemi(s) avant de retourner à un style d’attaque ordinaire lorsqu’elle a épuisé ses réserves. Exemple : la tour Crypt dans le jeu «Cursed Treasure».
– L’attaque simultanée : Il s’agit de tour qui lance plusieurs attaques à la fois, généralement sur plusieurs ennemis. Exemple : toutes les tours avec plusieurs emplacements de tirs ou de combat (généralement de style Archet ou Barracks). Il est possible de penser que ce type de tours combine deux (ou plus) tours de type identique en une.
– Le rebondissement : Il s’agit d’un projectile lancé qui rebondit sur les ennemis suivant le premier touché. Le projectile peut garder la même force d’attaque, diminuer et toucher un certain nombre d’ennemis selon la puissance de la tour. À ne pas confondre avec l’explosion qui, elle, focalise en un point les dommages, le rebondissement affecte un nombre beaucoup plus limité d’ennemi qui peuvent ne même pas être côte-à-côte. Exemple : le Chain Hit Gem dans Gemcraft.
Il n’y a pas de stratégie particulière avec ces tours puisqu’elles se comportent plutôt comme des tours ordinaires avec un plus grand potentiel pour attaquer plus d’ennemi à la fois. Les tours avec attaque multiples sont souvent susceptibles d’être combinées avec d’autres caractéristique (ralentissement ou poison) lors d’augmentation.

L’attaque multiple compense rarement une faible puissance d’attaque, une vitesse plus lente ou un rayon moins grand. Il s’agit vraiment d’une caractéristique supplémentaire plutôt qu’élémentaire.

Anti-régénération
Plutôt rare, la seule caractéristique de cette tour est d’empêcher la régénération des vies de l’ennemi. Il s’agit généralement d’un attribut d’une tour avec plusieurs augmentations bien que GemCraft possède une tour, Suppressing Gem, dont c’est la seule fonction.

Variations sur les types d’effet des tours

L’hybridité
Les catégories ci-haut peuvent évidemment être combinées et diffèrent selon les jeux. Ainsi, à une tour de dommage supplémentaire peut être combiné, initialement ou après des augmentations, une composante d’un plus grand rayon. Les possibilités sont multiples (13! ou 6 227 020 800 combinaisons de catégories possibles)!

L’archer, le mage, le soldat et le canon.
Une variation souvent présente dans le genre est la présence de 4 types appelés Archer, Mage, Soldat (Soldier) et Canon. Cette variation est intéressante en ce sens qu’elle représente souvent une combinaison d’effet, mais qui se ressemble d’un jeu à l’autre. Elle se base aussi sur une représentation du monde en quatre éléments (Air/Terre et Feu/Eau).

Un mot d’abord sur les quatre éléments: il peut s’agit d’une manière de représenter les tours dans certains jeux, mais donne aussi une précision sur la qualité de la tour. Ainsi l’air et la terre sont souvent des qualités intrinsèques rattachées à la tour (elle peut viser des ennemis au sol ou en l’air), mais le feu et l’eau sont plutôt des propriétés de la tour (le feu et l’eau désigne la qualité du tir: explosion, ralentissement, etc.). Ainsi on peut spéculer que l’attribution à l’Air/Terre proposent une phénoménologie de la tour tandis que l’attribution Terre/Feu proposent plutôt une propriété.

Pour ce qui est des qualités générales des tours, les voici:
– Mage : Associé avec Air/Eau. Utilise généralement des effets de rayon, de ralentissement et parfois de poison.
– Archer : Associé avec Air/Feu. Utilise généralement des effets de rayon et de poison (à l’exception d’archers qui s’équipe avec des fusils qui eux peuvent causer des dommages plus explosifs ou plus puissant).
– Soldat : Associé avec Terre/Eau. Utilise généralement des effets de ralentissement (caractérisé par la présence de soldats dans le chemin des ennemis), a souvent un petit rayon, mais beaucoup de dommage.
– Canon : Associé avec Terre/Feu. Utilise généralement des effets d’explosion, mais avec un rayon moyen. Souvent une composante de poison (appelée brulûre) est présente.

Répartition des fonctions de tours

Idée du positionnement des archers (vert), mages (bleu), cannons (rouge) et soldats (gris) sur un tableau des 4 éléments.
Les dessins sont de moi

Les «trappes»
Pour cette variation, je m’inspire encore une fois du jeu Gemcraft. Les trappes sont des tours disposées dans des emplacements spéciaux qui au lieu d’augmenter leur dommage, augmente plutôt le type d’effet de la tour. Dans Gemcraft, il s’agit de tour mises sous le chemin des creepers qui n’obstrue pas la voie, mais on peut aussi imaginer une sélection de tours où le choix se fait entre une tour avec plus de dommage et un petit effet ou une tour avec des dommages moins grands, mais un effet plus important.

Les tours à usage unique
Bien qu’on peut penser au jeu Gemcraft et la possibilité d’attaquer les ennemis directement à l’aide de tours lancées (ce qui cause ultimement la perte de la tour), les sortilèges de la plupart des jeux aussi comptent dans cette catégorie. Les sortilèges sont similaires aux invocations (qui augmentent temporairement les qualités d’une tour) en ce sens qu’il s’agit d’une forme d’effet lancés sur les ennemis (ralentissement, poison, explosion, etc.) à l’aide d’un système d’achat souvent différents de celui des tours (on parle souvent de mana plutôt que d’argent), mais qui correspond tout de même essentiellement à un effet de tour qui est cependant plus simplement à usage unique puisque le sortilège fait effet instantanément, ou quelques secondes, puis disparaît avant de pouvoir en invoquer de nouveaux.

20+ essais féministes incontournables

Une liste des essais féministes à lire absolument au moins une fois dans sa vie. Les titres sont accompagnés d’une très courte description qui annonce deux, trois éléments importants du texte. Le lien du titre mène vers le site de l’éditeur lorsque l’ouvrage est disponible.
Notez que cette liste est très très loin d’être exhaustive et qu’elle ne reflète qu’une partie du parcours de lectures de son auteur· (bref, exclue des auteures comme [au hasard] Andrea Dworkin, Betty Friedan, Christine Delphy, Denyse Baillargeon, bell hooks, Judith Butler, etc. que je n’ai pas encore lues) . Elle tente cependant de ratisser un large éventail d’approches féministes et tenir compte des essais qui ont marqué l’histoire des féminismes. Notez aussi qu’il s’agit là de féminismes très occidentaux et majoritairement francophones. Nous espérons mettre à jour cette liste chaque année avec de nouvelles suggestions.

Introduction aux féminismes:

We should all be feminists de Chimamanda Ngozi Adichi : Vous n’avez aucune idée de ce qu’est le féminisme ou seulement une très vague impression? Vous êtes encore réticent·e face au mouvement? Ce tout petit livre est pour vous!

 

 


Le féminisme québécois raconté à Camille de Micheline Dumont: HistoirE du féminisme au Québec. Ouvrage de vulgarisation. Recommandé pour les jeunes adultes ou personnes nouvellement initiées au féminisme et désireuses de connaître son histoirE dans la Belle Province.

 

HistoirE des femmes et des féminismes:

Naissance d’une liberté (Contreception, avortement: le grand combat des femmes au XXe siècle) de Xavière Gauthier: Histoire de l’avortement et de la contraception en France. Vers la fin, elle élargie cette recherche à l’Europe.

 

 


Le féminisme (Histoire et actualité) de Françoise d’Eaubonne: Une histoire du féminisme (depuis la nuit des temps) et du patriarcat en plus d’un survol et résumé d’ouvrages importants pour le féminisme. Il date.

 

 


L’Histoire des Femmes au Québec du collectif Clio: Où vous apprendrez entre autres que les femmes avaient le droit de vote au XIXe siècle au Québec, mais qu’on leur a retiré. Pas une histoire qui se concentre exclusivement sur le féminisme, mais on l’aborde de plusieurs manières.

 

Linguistique et féminisme:

Les mots ont un sexe de Marina Yaguello: Une sorte de mini-dictionnaire avec une centaine de mots. L’auteure regarde les raisons qui motive les choix du genre de tel ou tel mot à travers son histoire et/ou sa sociologie. Un essentiel pour tout linguiste (féministe ou pas) à mon humble avis.

 

 


L’Euguélionne de Louky Bersianik: Ce n’est pas un essai, mais ce roman (multiforme) est une des premières réflexions sur la féminisation des noms (de métier entre autres) et les double standards et présente une réflexion très étoffée encore d’actualité.

 

Essais féministes marquants dans l’histoirE:


The Female Eunuch de Germaine Greer (1970): Un des grands classiques de la représentation des femme et des stéréotypes dont il faut se départir qui a plus ou moins bien vieilli. Elle y traite un peu de tous les sujets (de l’histoire aux revues féminines en passant par les mythes sur les femmes et les chevaux).

 


Du côté des petites filles d’Elena Gianini Belotti: Sur l’éducation des rôles sexués chez les enfants. Date un peu.

 

 

 


Sorcières, sages-femmes et infirmières de Barbara Ehrenreich et Deirdre English: Réflexion sur les femmes et le métier d’infirmière, de la chasse aux sorcières à aujourd’hui, et de l’accaparement de la médecine par les hommes et la violence.

 

 

Deux des premiers livres sur la revendication de droits des femmes:
Déclaration des droits de la femme et de la citoyenne d’Olympes de Gouges

 

 

 

 

Défense des Droits de la Femme de Mary Wollstonecraft (oui, la mère de Mary Shelley!)

 

 

 

Les essentiElles:

Le Deuxième Sexe de Simone de Beauvoir. Peu importe ce qui vous intéresse dans le féminisme, le Deuxième Sexe est un incontournable. C’est un des classiques de la littérature occidentale qui remet en question un bon nombre de présupposés de la société sur les femmes et développe le concept de l’altérité.

 

 


Black feminism: Anthologie du féminisme africain-américain, 1975-2000, collectif d’auteures: Traduction de textes importants du Black feminism. Pluralité d’approches et vraiment une excellente sélection. Je m’y réfère et le recommande régulièrement.

 

 


Sexual Politics de Kate Millett: Essai portant sur la représentation d’hommes et de femmes dans des romans et des pièces de théâtre (incluant Jean Genet, D. H. Lawrence et Freud). C’est un des premiers ouvrages du genre et offre une analyse littéraire féministe impeccable à mon humble avis. Il y a aussi une partie du livre consacré à l’explication de la société patriarcal. Lecture attentive ou niveau universitaire recommandé.

 


The Dialectic of Sex de Shulamith Firestone: Sur les femmes comme classe sociale (ou non?) et les rapports de dominations entre les sexes et ethnies. Un des livres fondateurs du féminisme radical matérialiste. Niveau universitaire recommandé.

 


Le Féminisme ou la Mort de Françoise d’Eaubonne: Sur l’écoféminisme (ouvrage fondateur en France) et le patriarcat.

 

 

 


A Cyborg Manifesto de Donna Haraway: Minuscule, mais très intéressant. Repense le genre, les corps et formes d’oppressions. Niveau universitaire fortement recommandé.

 

 


Les femmes avant le patriarcat de Françoise d’Eaubonne: Qu’est-ce que le patriarcat et analyse de mythes fondateurs de nos sociétés.

 


Rêver l’obscur: femmes, magie et politique de Starhawk: Sur une spiritualité (éco)féministe. Aussi, un essentiel pour penser et agir les dynamiques de groupes féministes.

 

 

Autres suggestions notables plus contemporains:

King Kong théorie de Virginie Despentes: Un excellent ouvrage sur la prostitution et le regard masculin.

 

 

 


Le Corps lesbien de Monique Wittig: Contre l’hétéronormativité. Pour une valorisation du lesbianisme.

 

 


Mettre la hache de Pattie O’Green: Sur l’inceste (témoignage personnel et élargie). Incontournable sur le sujet. Mon analyse du livre.

 

 


Dictionnaire critique du féminisme, collectif: Une explication de quelques pages sur une cinquantaine de termes reliés au féminisme. On est plus proche de la forme de l’article que de la définition ce qui rend cet ouvrage intéressant. On reste cependant sur notre faim et certaines définitions sont parfois très surprenantes. Plusieurs partis pris évidents.

L’expression en français la plus polysémique

Vous êtes-vous déjà demandé·e quelle était l’expression française la plus polysémique (une expression qui aurait plusieurs sens)?
En français, le mot le plus polysémique semble être le verbe «faire» ou, plus amusant encore, le verbe « schtroumpfer ». Après avoir travaillé quelques années dans une boulangerie/pâtisserie de deux supermarchés différents, j’ai eu l’occasion de le découvrir.
Il s’agit de l’expression « pain croûté ». Je suis au courant qu’une même sorte de pain sera appelée différemment d’un lieu à l’autre. Ainsi, une « baguette française » au Québec peut très bien être une « ficelle » en France. Cependant, tous les sens ci-dessous proviennent de gens habitant dans les alentours de Montréal ou dans la ville même.
Sans plus tarder, voici la liste de ce que des clients de supermarché et des connaissances à qui j’ai demandé leur avis considèrent comme du pain croûté.

Un pain
Un pain normal
Un pain avec de la croûte
Un pain avec beaucoup de croûte
Un pain sans croûte
Un pain qui va bien avec du spaghetti
Un pain belge
Un pain français
Une baguette
Pas une baguette
Un pain long
Un pain tranché
Un pain pas tranché
Un pain rond
Un pain carré
Un pain tôlé (ou tuilé)
Un pain pas tôlé
Un pain frais
Du pain plus bon
Un pain ménage
Un pain maison
Un pain qu’on fait lever
Un pain commercial
Un pain avec de grosses tranches
Un gros pain avec de grosses tranches
Un pain aux œufs
Un pain brunch
Un bon pain
Un pain dur
Ce pain là
Total: 30 sens répertoriés

Il est à noter que dans cette liste, d’autres expressions sont extrêmement subjectives ou polysémiques. Ainsi un « pain brunch » pourrait autant être un pain sucré (assez rare au Québec) qu’un pain qui irait avec peu importe ce que l’individu mange dans son brunch, un pain belge changera dépendamment du lieu où on se situe ou encore « un pain qui va bien avec du spaghetti » (j’étais supposé deviner quelle sorte de pain le client mangeait avec son spaghetti…) changera d’une personne à l’autre. Je pourrais continuer ainsi la liste longtemps puisque le pain frais dépend beaucoup de ce qu’on entend par « frais » (cuit sur place? fait sur place? pas congelé bien que fait sur place?), le pain tranché peut être n’importe quelle sorte de pain, il existe plusieurs sorte de pains aux œufs, etc.
Je cherche toujours à élargir ma banque de sens donc n’hésitez pas à me suggérer de nouveaux sens!